Negro
Army of the Damned (M) Seguimos con el 13; en general, llega un punto en Magic en el que lo mismo da trece o trece mil. Típicamente deberíamos ser capaces de ganar a la vuelta ya que será raro que el oponente tenga tantos bloqueadores, y a unas malas le pegamos dos veces en vez de una. La retrospectiva es un poco rizar el rizo, ya que no debería ser relevante. El caso es si la partida durará tanto como para llegar a juntar tantas tierras, pero igual da lugar a alguna baraja de combo,
Bloodgift Demon (R) Vamos a hacer cuentas. Al costar 3BB (2 manás más que Phyrexian Arena, dos turnos normalmente) estamos esencialmente pagando 2 manás ¡y dos cartas! para tener un 5/4 volador de regalo que encima tampoco es para tanto en estos tiempos de Dismember. Vale que no tenemos Phyrexian Arena en Estándar ahora mismo (sí en Modern) pero, una vez más, si quisiera jugar bichos que me hagan robar y tengan coste similar, jugaré Consecrated Sphinx y me dejaré de gaitas. Además la Consecrated no me matará.
Bloodline Keeper // Lord of Lineage (R) Tiene que estar un turno en juego para sacar ventaja; la veo al nivel de Emeria Angel, ya que los tokens de esta son más gordos y eventualmente se irá de madre, pero en el caso de la Emeria Angel no hacía falta enderezar con ella para obtener ventaja. Emeria Angel vio juego así que esta es posible que lo vea también.

Curse of Death's Hold (R) Contra algunos mazos es mortal de necesidad, pero contra esos mismos enfrentamientos es posible que llegue algo más tarde de la cuenta. Similar a Night of Soul's Betrayal, para barajas verdes negras que puedan acelerarlo.
Dead Weight (C) Oh! una carta estrictamente mejor que Enfeeblement! A la altura de Disfigure, lo cual es posible que sea suficiente para ver juego ocasional
Diregraf Ghoul (U) Me parece mejor que Vampire Lacerator; jugable sin duda en una hipotética baraja de zombies y yo diría que será una de las indiscutibles para la hipotética baraja roja negra agresiva (que creo que va a ser lo más jugable en el plano agresivo de este bloque)
Endless Ranks of the Dead (R) Sin duda, el mejor arte de la ampliación (y es bastante decir) La carta como tal no es nada del otro jueves, ya que es una carta que no hace nada por sí sola, es un topdeck nefasto y demás cosas que ya veis vosotros mismos
Heartless Summoning (R) Comba con dos Myr Retriever para tener tormenta infinita y ganar con un Disciple of the Vault o algo así. Ánimo, se trata de un combo de tan solo 4 cartas.
Liliana of the Veil (M) Uno de los pesos pesados de la colección. Como ya he visto en otras partes, lo más adecuado es compararlo con un Jace Beleren. Diría que es mejor que este, ya que es muy complicado sacar ventaja de la habilidad de +2 de Jace mientras que con el +1 de Liliana sí deberíamos sacar ventaja. Por otro lado, se defiende a sí misma (tercer turno, Liliana into Cruel Edict al único bicho del oponente puede ser devastador) El ultimate, además, es mejor de lo que parece. A fin de cuentas, creo que estamos ante una de las cartas que verá juego sí o sí.
Morkrut Banshee (U) Estelar para limitado, bastante mediocre para construido donde ya tenemos el Skinrender.
Reaper from the Abyss (M) De nuevo la típica referencia demoníaca del 6/6 por 6. Pero teniendo en cuenta que nos dejará a nosotros sin un bicho a poco que nos descuidemos, apuesto lo que queráis a que tampoco verá juego.
Screeching Bat // Stalking Vampire (U) Esta carta será las más de la veces un doble timewalk (de turno 3 y turno 5) para nuestro oponente. Es la definición pura y dura de varianza
Sever the Bloodline (R) Consuming Vapors es una carta bastante mejor que esta y vio juego marginal. Aún admitiendo que el formato se ralentiza y que estos efectos pueden ver más juego, normalmente estaremos perdiendo tempo al jugar esta carta. Hay opciones mejores.
Skirsdag High Priest (R) La trampa aquí es que, aparte de tener que estar un turno ahí (que ya es algo bastante duro) necesitamos tener otro dos bichos, exponiéndonos a que nos barran. Por otro lado, si tengo 3 bichos querré pegar con ellos a poco buenos que sean. Y luego ya para redondear, la condición de que haya muerto otra criatura este turno. No sé qué más deciros.
Tribute to Hunger (U) Esta misma, sin ir más lejos, le pega cien patadas a Sever the Bloodline. Un upgrade bastante relevante a cartas como Cruel Edict o Diabolic Edict.
Unbreathing Horde (R) Puede ser muy gordo pero necesita una preparación y necesitaría también algo de evasión. Creo que hay cartas mejores que incluir en un hipotético mazo de Zombies, y aún incluyendo cartas mejores me temo que seguirá siendo un mazo casual...
Unburial Rites (U) Comento esta únicamente por su retrospectiva. Aún sabiendo que es muchísimo peor que Dread Return y con cero sinergia con Bloodghasts y Narcomoebas, la verdad es que esto es lo que hay y Dread Return está prohibido en Modern. No tengo yo mucha confianza en la viabilidad del arquetipo pero la comento por si acaso.
Victim of Night (C) Me parece peor que Go for the Throat en todas las situaciones relevantes. Ese doble coste lo hace incluso peor que Grasp of Darkness, que ve juego más bien escaso.
Rojo
Ancient Grudge (C) Los mazos dominantes en estas primeras semanas de Estándar serán Steel Aggro y Pod. Esta carta es superlativa contra ambos arquetipos, incluso llegando a ser injusta si me apuráis. Verá juego al menos mientras el bloque de Mirrodin sea legal en el formato.
Balefire Dragon (M) El típico dragón de coste y efecto superlativos que viene en cada ampliación (no sé cómo no se quedan sin ideas para esta clase de bichos, realmente) Probablemente baste con pegar una sola vez en limitado para ganar la partida; para construido, en control necesitamos soluciones más agresivas y para agresivo no juntaremos 7 manás de forma consistente. Nada que ver aquí.
Blasphemous Act (R) ¡Otra carta descartable con un Blazing Shoal! Y otra carta a vueltas con el número 13 :) Necesitaremos que haya 4 o 5 criaturas en juego para que el coste sea soportable; esto ya reduce significativamente su jugabilidad. Y luego si el bicho se regenera o si es indestructible o si tiene protección contra rojo...
Brimstone Volley (C) Esta sí me parece poderosa, pero sigue siendo un efecto demasiado variable. ¿Y si el contrario no juega criaturas? ¿Y si no tenemos más que tres tierras? Son varias las cosas que pueden salir mal. Pese a todo se jugará, en ausencia de nada mejor...
Charmbreaker Devils (R) Otra cosa que he aprendido durante estos años es que la palabra "random" referida hacia uno mismo no significaba nunca nada bueno. Supongo que es rompible si conseguimos que sólo haya un instant o sorcery en el cementerio, (en este bloque podemos lograrlo gracias a la retrospectiva) Me queda la duda de si será rentable todo ese esfuerzo.

Curse of Stalked Prey (R) Tiene a su favor el coste bajo con lo cual es posible bajar bichos de primer turno y bajar esto en el segundo antes de pegar, sacando bastante ventaja. La veo viable en Kuldotha Red, donde puede acortar un turno el reloj del oponente. Pasable.
Desperate Ravings (I) Si dredge fuera viable en formatos no-eternal, es posible que jugase esta carta. No es demasiado distinta en realidad de un Careful Study; lástima de la palabra "al azar"
Devil's Play (R) No está mal pero la retrospectiva no es el efecto que queremos en este tipo de cartas. Las únicas que han visto juego en los últimos tiempos han sido Banefire y Demonfire, ambas con la cláusula de incontrarrestabilidad incluida. Diría que no se jugará.
Falkenrath Marauders (R) Costando 5 manás, debería ser mínimo un 4/4 para ver juego. Para serlo, es necesario que conecte una vez con el oponente, a partir de ahí estamos sacando en limpio más de lo que invertimos. Tienen prisa así que no es excesivamente complicado que dañe a un jugador, pero sí lo suficiente como para decir que no verá juego. Los costes 5 rojos tienen que ser superlativamente buenos para pensar en incluirlos en los mazos.
Geistflame (R) Oh Firebolt, cuánto se te echa de menos. El Firebolt vería juego casi con toda seguridad, este dependerá una vez más del número de muñecos con resistencia uno en el formato. De momento, las monored que se están viendo en los trials de Magic-League no lo tocan ni con un palo.
Heretic's Punishment (R) El efecto es bastante curioso, pero tiene el handicap ya visto en otras cartas de tener un efecto caro para luego no hacer nada cuando entra en juego. Por otro lado, está también la posibilidad de estamparnos y no hacer nada de nada con la consiguiente hilaridad que provocaremos en el contrario. De momento prefiero cartas más seguras en mis mazos, y os sugiero que hagáis vosotros lo mismo.
Instigator Gang // Wildblood Pack (R) Normalmente será un 8/5 pegando en el cuarto turno, pero tienen la debilidad inherente a este tipo de criaturas, y es estar a merced de lo que el oponente haga (además de dejar un turno en blanco para poder voltearlo) Se trata de un efecto bastante devastador, y tiene a su favor el hecho de no provocar náuseas en su estado inicial, pero así y todo dudo que se juegue en las barajas rojas y sólo quedaría un hipotético mazo de Hombres Lobo, con Moonmist. Tampoco apuesto yo mucho por la viabilidad de un mazo como ese.
Kruin Outlaw // Terror of Kruin Pass (R) ver reseña anterior. En general estas criaturas se quedan un poco por debajo en su estado natural, lo que hace que no sea nada fiable el jugar con ellas. Magic es un juego con la suficiente varianza como para encima añadir nosotros más todavía.
Past in Flames (M) Tuve que leer esta carta tres o cuatro veces hasta convencerme de que hacía lo que hace. Sí, se trata de una Yawgmoth's Will para conjuros e instantáneos por un maná más, y tan sólo espero que en R&D sepan lo que están haciendo. La carta evidentemente apesta a combo y en combinación con Rite of Flame habría roto Modern por la mitad (diría que sigue siendo jugable con los rituales que tenemos ahora) y verá juego seguramente en formatos más amplios (al nivel de Ad Nauseam) Para Estándar y Extendido tenemos que tener mucho maná para sacar algo de ventaja, lo que le hace injugable.
Reckless Waif // Merciless Predator (I) Hay quien ve a esta carta como la segunda venida de San Goblin Guide. Yo veo más bien algo así como.
T1: montaña, este fulano
T2: isla, ponder
T3: no hago nada.
T4: (después de que se haya dado la vuelta) Shock, Incinerate, Go for the Throat - elegid la que más os guste.
Esta secuencia de jugadas no es nada descabellada y supone una catástrofe tan enorme para un mazo agresivo que me inclino por pensar que no se va a jugar. Aún y así, pegar con un 3/2 en nuestro segundo turno supondría menos daños aún de los que haríamos con un Goblin Guide de primer turno. Ya sé que el Goblin Guide es la mejor criatura roja de todos los tiempos, pero os lo digo para que toméis referencia de la verdadera calidad de este bicho.
Stromkirk Noble (R) Este, por contra, sí lo veo más (aún siendo igualmente peor que un Goblin Guide. No es nada difícil abrirle paso mediante chispas y una vez con resistencia de 4 puede dar más de un dolor de cabeza al oponente.
Trataré de publicar para el jueves el verde más el resto de las cartas que me faltan. Animaos a comentar y compartir vuestras impresiones!