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Carta del Mes: Urza, Academy Headmaster

Parece mentira, pero con éste hacemos el número 100 de los artículos que los jueces escribimos en Moxes. Cuando esto empezó no sabíamos si duraría, si estaríais interesados en lo que os podíamos contar, y ahora resulta que llevamos ¡100!

Para conmemorar este número queríamos hacer algo especial, tratar algún tema que contemplara todas las cosas que os contamos habitualmente. Y hemos encontrado la ocasión perfecta con la salida de Unstable. Hablamos de un nuevo set, explicamos las mecánicas de una carta concreta como en los artículos de la Carta Del Mes y además contamos algo de “lore” clásico. La carta elegida no podía ser otra que Urza, Academy Headmaster

 

Cuando salieron los anteriores expansiones UN, aún no se habían creado los planeswalkers como tipo de carta aunque por supuesto si que existían en las historias. Así que esta era la primera oportunidad que tenían los diseñadores de Wizards para “jugar” a diseñar un planeswalker en borde plateado. En Unhinged ya había salido la cabeza de Urza, dándose un baño caliente en la carta Hot Tub, así que ¿por qué no aprovechar para darle a Urza su carta de planeswalker? Bueno, al menos a su cabeza. Como dice MaRo, es el personaje sobre el que más gente pide que se haga por fin su carta de PW y fue su primera elección

Urza es uno de los protagonistas más queridos de la historia de Magic, cosa que no me extraña, porque su vida hasta acabar siendo una cabeza viva sin cuerpo es de lo más entretenida, además de habernos dejado múltiples cartas, entre ellas nuestro querido Ornithopter. Sus andanzas están llena de equivocaciones, inventos, guerras, más equivocaciones queriendo arreglar las equivocaciones anteriores… incluso intentó crear una línea genética nueva. Vamos a conocerle un poco más en detalle

UrzaAcademy6Hace mucho tiempo, en Dominaria, uno de los múltiples planos de magic, vivían dos hermanos huérfanos, Urza y Mishra.

Trabajaban para una arqueóloga, desenterrando artefactos de una antigua civilización llamada Thran, que era muy avanzada pero desapareció repentinamente. Un día los dos hermanos se adentraron en una caverna (Caves of koilos) y encontraron una “piedra de poder” que se partió en dos nada mas tocarla (mightstone y weakstone) Uno de los fragmentos tenia el poder de reanimar artefactos mientras que el otro tenia el poder de oxidarlos y si se juntaban ambas tendrían el poder absoluto, también servia para mantener cerrado un portal a otro plano, pero ellos no lo sabían. Cada hermano se quedo un fragmento pero ansiaba tener el otro y así empezó la guerra de los hermanos.

Tras décadas de guerra, el continente estaba devastado, y ambos hermanos lideraban sus facciones hasta que finalmente se enfrentaron (retaliation), Urza asesinó a su hermano, para descubrir que ya no era humano, era una máquina (endoskeleton).

Consternado, Urza investigó y descubrió el portal que hacía tanto tiempo, y sin quererlo, su hermano y él habían abierto (gate to phyrexia). Era un portal a un mundo oscuro que Urza describió como: “un infierno de carne, metal y grasa, donde la línea divisoria entre lo vivo y lo artificial, no existe”, había descubierto Phyrexia. También descubrió que el gobernante de este mundo, conocido como Yawgmoth, había engañado a su hermano y lo había utilizado para intentar conquistar el multiverso.

Ahora Urza tiene los dos fragmentos y cuando está a punto de morir, estos se combinan con él, convirtiéndose en sus ojos, transformandolo en un caminante de planos, inmortal y muy poderoso. Pasan los años y Urza se obsesiona con destruir Phyrexia a cualquier coste, ocasionando una serie de cataclismos en su plano y en los que visita con sus nuevos poderes.

Tras una de sus muchas batallas, Urza se ve obligado a retirarse y descubre el plano de Serra (serra’s sanctum), un plano basado en el maná blanco y que, como phyrexia, es artificial. Fue creado hace mucho tiempo por un caminante de planos y su destino es colapsar, lo que hace a Urza darse cuenta de porque Phyrexia quiere invadir Dominaria, su plano se muere y sus habitantes necesitan uno nuevo para poder sobrevivir.

Urza sigue decidido a acabar con Phyrexia y funda una academia (Tolarian Academy) para investigar los viajes en el tiempo (temporal aperture) y averiguar cómo los antiguos residente de Dominaria, los thran, expulsaron a Yawgmoth y los phyrexianos.

Crea a Karn para viajar en el tiempo (Karn, Silver Golem) y junto a sus estudiantes Teferi y Jhoira lo intenta (Teferi, Temporal Archmage y Jhoira of the Ghitu) pero algo sale mal y se crean multiples anomalias temporales alrededor de la academia, destruyendola en gran parte y matando a muchos de sus estudiantes.

Tras esto decide crear un artefacto tan poderoso que le permita viajar en el tiempo, su legado, conocido como “el vientoligero”(skyship weatherlight). Es tan grande que hace falta la fuerza de un mundo para hacerlo funcionar.

También necesita una tripulación capaz de manejarlo, así que Urza empieza a investigar genética y concertar “matrimonios” con el fin de crear superhombres (Urza’s Incubator), mas fuertes e inteligentes que luchen con él y puedan llevar el vientoligero, finalmente lo consigue y los bautiza como “Metathran”, entre ellos se encuentran Crovax (Crovax Ascendant Hero), Sisay (Captain Sisay) y especialmente Gerrard, su mejor creación (Gerrard Capashen).

Una vez terminado el vientoligero y con su tripulación a bordo, Urza absorbe la energía del plano de Serra (Planar Collapse) para cargar el vientoligero y lanzar su último ataque hacia Phyrexia. Pero fracasa y se entrega. Yawgmoth convence a Gerrard de que puede devolver a la vida a su amada, Hanna (Hanna Ships Navigator), fallecida en el asalto a Phyrexia si se une a él y mata a Urza, Gerrard accede y pelean en la arena (Phyrexian Arena) donde Urza es decapitado, aunque esto no lo mata puesto que su vida se encuentra en las dos gemas que ahora forman sus ojos, pero sus poderes como caminante de planos disminuyen mucho.

Gerrard se da cuenta de que la promesa de Yawgmoth es mentira, no puede devolverle la vida a su amada, así que coge la cabeza de Urza y huye en el Vientoligero de vuelta a dominaria. Enfurecido por la huida de Gerrard, Yawgmoth los sigue hasta Dominaria, y al llegar se transforma en una gran nube negra que lo arrasa todo a su paso.

Después del fracaso de la misión, Urza cuenta a todos sobre su arma secreta y como activarla (Legacy Weapon), para ello harán falta los artefactos que han ido consiguiendo a lo largo del tiempo (el vientoligero, Karn, las gemas), la cabeza de urza y la vida de Gerrard. Urza y Gerrard mueren en la activación del arma pero consiguen destruir a Yawgmoth creando una zona desolada que más tarde se conocerá como Urborg (Urborg, tomb of yawgmoth).

Karn sobrevive a la explosión y con la chispa de energía de Urza se vuelve un caminante y abandona Dominaria.

Pues ahora que ya conocéis un poco mejor al personaje (su vida da para un par de novelas que podéis leer si os habéis quedado con ganas de conocer mejor la historia) y sabéis porqué tenemos a su cabeza, vamos a echarle un ojo a la carta.

UrzaAcademy1Lo primero que nos llama la atención es que es pentacolor…Bueno, vaaale, lo primero que nos llama la atención son sus habilidades (pero fijaos que es pentacolor).

El funcionamiento de Urza es como el de cualquier otro PW; una lealtad inicial de 4 y 3 habilidades, +1, -1 y -6. La diferencia con otros Pw es que no tenemos ni idea de lo que hacen esas habilidades. Podemos suponer que la de +1 nos dará una cierta ventaja, la de -1 algo más de ventaja y la de -6 debería dar un vuelco a la partida. Pero realmente no sabemos lo que va a pasar hasta que no acudamos a la web AskUrza.com y pinchemos en la habilidad que queremos activar.

Por ejemplo, vamos a activar el -6 una vez a ver que sale



UrzaAcademy2Pues efectivamente esta habilidad le puede dar la vuelta a la partida, pero no podíamos saberlo hasta que lo hemos activado. Por cierto, en este momento ya es tarde para responder. Si nuestro oponente quiere activar una habilidad de Urza, debemos decidir si hacemos algo o no antes de saber lo que va a hacer la habilidad. Una vez que Urza haya decidido lo que quiere hacer ya será tarde para responder.

De hecho, esto implica que en este caso todas las elecciones que se tengan que hacer en función de la habilidad que nos toque resolver (como, por ejemplo, los objetivos), deben hacerse en resolución. Como cuando lo activamos no sabemos lo que va a salir, no podemos elegir nada.

La verdad es que esto de no saber lo que va a hacer Urza encaja perfectamente con su personalidad. ¿De verdad creíamos que unos advenedizos en el multiverso como nosotros, íbamos a conseguir que un personaje tan poderoso y antiguo como Urza nos obedeciera? Bastante es que nos escuche un poquito, pero de ahí a hacer lo que nosotros queramos, nada de nada.

Urza es impredecible y hace lo que quiere y según le convenga a él, no a nosotros, así que ¿qué pasa si no me gusta el efecto que ha salido? Por ejemplo, activo el +1 ...

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...y no tengo criaturas en mesa ¿Qué hago? ¿De qué me sirve esta habilidad? Pues me temo que tendré que aguantarme, no puedo volver a activar la habilidad ni retractarme de lo que he hecho. Mejor suerte para la próxima vez.

Las mecánicas de la carta en si no tienen mucho más misterio. Aunque si teneís dudas podéis consultar las FAQAWASLFAQPAFTIDAWABIAJTBT. Es cuestión de ir explorando sus habilidades, que, por cierto, puede que vayan cambiando según pasen las semanas. Por algo estamos delante de un personaje que descubrió cómo viajar en el tiempo.

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¿Y qué me decís de la maravillosa ilustración?

Debo reconocer que me hubiera encantado ver a Urza como las cabezas de futurama, pero no tengo nada que objetar a la espléndida versión de Terese Nielsen

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¿Os habéis fijado en los detalles? ¿Por ejemplo, en que no tiene pupilas? Eso es porque se le incrustaron los fragmentos de la piedra de poder en los ojos.

UrzaAcademy3¿Y habéis reparado en los títulos de los libros del fondo?

  • Managing Clutter
  • Live in the Now
  • Sibling Rivalry

Que podríamos traducir como:

  • Organizando el desorden (sí, Urza lo intenta siempre y nunca se le ha dado muy bien)
  • Vivir el ahora (es lo que tiene viajar en el tiempo)
  • Rivalidad fraternal (este libro lo podía haber escrito él)

Pues hasta aquí hemos llegado con la carta.

Ya solo nos queda agradecer a los editores de Moxes su paciencia y que nos hayan permitido publicar aquí nuestros artículos (y esperar que nos sigan dejando por mucho tiempo.

También queremos agradeceros a vosotros, los lectores, que nos sigáis leyendo. Y si tenéis alguna petición o queréis que hablemos de algo concreto solo tenéis que decírnoslo.


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