Banner Central

Ancestral Recall - Historia del Mulligan

¡Vaya rollo! ¡Mulligan a cinco! ¡Esto está perdido!

¿Cuántas veces hemos escuchado eso? Lamentos, maldiciones, disimulos con las cejas juntas. Pues, aunque no lo creáis, los jugadores actuales de Magic somos unos privilegiados por poder hacer esto. Al principio, los primigenios del juego, ni siquiera tenían esa opción.

La regla del mulligan no ha sufrido grandes cambios a lo largo de la extensa historia de Magic, pero sí ha tenido algunas pequeñas variaciones. En este artículo vamos a hacer un recorrido por la historia de esta regla odiada y querida a partes iguales. Así, a parte te comprender mejor el juego, tendremos cierto consuelo cuando las tierras decidan ponerse en nuestra contra.

 
<

La regla del mulligan, tal y como la conocemos hoy en día, es sencilla. Tras robar la mano inicial (normalmente de 7 cartas), y por orden de turno, cada jugador decide si la conserva o no. Así, cualquiera de ellos, si no les gusta el resultado, tendrá la oportunidad de barajarla en su biblioteca y robar una nueva mano, con una carta menos.Podemos repetir el proceso hasta quedarnos sin cartas.

Este proceso podrá repetirse tantas veces como se desee, robando una carta menos por cada nuevo intento. Cuando finalmente los jugadores decidan quedarse con su mano, y siempre que tengan menos cartas que su tamaño de mano inicial, se les permitirá hacer scry 1. Da igual el número de veces que hayas hecho mulligan, siempre harás scry 1 (Las reglas completas pueden consultarse en el artículo 103.4 de las CR).

Este sistema es conocido como Mulligan Vancouver, y es la regla que rige los torneos de MTG en la actualidad. Es ágil, cómodo y disminuye en parte los efectos más azarosos del juego. Pero no siempre ha sido así. Vayamos ahora a tiempos más lastimeros, cuando los magos no tenían tantas facilidades.

Cuando Magic apareció, allá por 1993, no se contempló la posibilidad de hacer mulligan. Los jugadores tenían que quedarse con la mano inicial, sin posibilidad de mejorarla. Tus cartas, tus magias. Y con eso te soltaban a la lucha. Esto hacía que muchos jugadores perdieran la partida antes incluso de empezar a jugarla.

Por suerte, esto no duró mucho. En 1994, cansados de maldiciones frente al campo de batalla, se instauró la primera regla de mulligan: Si un jugador robaba 7 tierras o ninguna de ellas, podía mostrarlo a su oponente y robar una nueva mano inicial de 7 cartas. (Ojo, tenían que ser tierras, no generadores de maná tipo black lotus y moxes. De la misma forma, no importaba si la tierra generaba mana. Hola Maze of Ith.).

¡Bien!¡ ¡Mulligans gratis! Pues sí y no. Es verdad que te solucionaba un desastre absoluto, pero solo tenías una oportunidad. Después, estabas obligado a quedarte con la mano que robases. Y todos conocemos una regla básica de las fuerzas cósmicas de azar en Magic: Lo siguiente siempre puede ser peor.

Esta regla tampoco solucionaba uno de los problemas que había en muchos torneos de entonces: Las falsas partidas. Enfrentamientos que estaban perdidos incluso antes de comenzar, debido a manos iniciales que no permitían un desarrollo normal del juego.

Así que WotC empezó a pensar en cómo solucionar esto sin ningún detrimento del metajuego. Tenía que conseguir algún método para hacer mulligan, que permitiera que los torneos fluyeran y los jugadores se divirtieran.

Matt Hyra, jugador profesional y posterior empleado de WotC, propuso una nueva regla bastante prometedora. Los jugadores podían decidir hacer mulligan por cualquier motivo, y en repetidas ocasiones. Cada nueva decisión de mulligan reducía tu mano inicial en una carta.

Esta idea no fue muy bien acogida por WotC. Al principio, la empresa pensó que la regla podía ser llevada al extremo sobre todo por los jugadores de utilizasen mazos combos. Temían que pudieran utilizar el mulligan en repetidas ocasiones hasta conseguir una mano inicial con todas las piezas. Era peligroso, y por eso decidieron probarlo.

El experimento se llevó a cabo en el Pro Tour de Los Ángeles, y pudo comprobarse in situ que las partidas fluían con normalidad. La existencia de “falsas partidas” se reducía mucho, a la vez que subía el nivel de satisfacción de los jugadores. Y, lo más importante, no había abuso de la regla por parte de los amantes del combo.

Así, en abril de 1997, se instauró el sistema de forma oficial en el ProTour de París. De ahí que se popularizara como Mulligan Paris, y que estuviera vigente durante más de 18 años. El bueno de Matt Hyra tuvo su pequeño legado.

Pero el juego está vivo, y WotC, en su afán de buscar la satisfacción de los jugadores y agilidad en los torneos, realizó algunas pequeñas modificaciones en la regla, a medida que fue siendo necesario.

Primero, en la colección M10, en Junio de 2009, estableció que los jugadores podían realizar los mulligans de forma simultánea, sin que un jugador tuviera que esperar a que el primero terminase de hacer todos los suyos. Parece poco importante, pero ciertamente las decisiones de tu rival pueden darte mucha información si sabes cómo gestionarla y por otra parte el juego resulta mucho más fluido si no tienes que esperar a que tu rival termine de barajar para hacerlo tu. De hecho, este cambio registraba lo que ya ocurria a la epoca fuera de los torneos oficiales.

No fue hasta Septiembre de 2015, a partir de la presentación de Batalla por Zendikar, cuando el Mulligan París fue jubilado para dar paso al Mulligan Vancouver (nombrado así en honor al Pro Tour donde se testeó). Es el sistema actual y posiblemente el definitivo. Está bastante equilibrado, y parece haber satisfecho a todos los jugadores del planeta.

Como en la anterior ocasión, WotC tuvo sus reticencias iniciales a esta nueva regla de mulligan. Volvía a planear sobre sus cabezas el miedo a que los mazos combos abusaran de este nuevo sistema. Si bien,querían eliminar la creencia de que hacer mulligan era sinónimo de perder, por esto después de testearlo, finalmente quedó implantado como nueva regla oficial en el Pro Tour de Vancouver (de aquí su nombre).

Así, ya conocemos el origen del Mulligan, y podremos saber a qué dioses estamos rezando cada vez que entonamos esa oración.

Solo añadir curiosidades para poder enfrentarnos a esos días en que vuestra propia baraja parece odiaros. No está de más conocer algunas modificaciones de las reglas oficiales que eran usadas en torneos más casuales:

  • Multiplayer bonus: esta regla se usa para partidas de más de 2 jugadores, y te permite realizar el primer mulligan gratis. Es decir, la primera vez que un jugador decide renovar su mano inicial, vuelve a robar de nuevo de 7 cartas. Después de esto, el procedimiento es el habitual.
  • Partial Paris: es el mulligan que se usaba en Commander hasta 2016. Con esta variante, se permitía a los jugadores elegir N cartas de su mano inicial, apartarlas y coger N-1. Así sucesivamente hasta que decidían que tenían una mano jugable. Esta variante era muy interesante para un formato que juega con 100 cartas distintas, aunque actualmente haya sido reemplazada por el Mulligan Vancouver.

Y alguno de vosotros, magos curiosos, os preguntaréis: ¿Por qué hablamos de tamaño de mano inicial, y no de 7 cartas? Pues porque existen algunos formatos casuales que difieren en cuanto al número de cartas iniciales. El más representativo es Vanguard, donde ese número dependerá del personaje que estés jugando. Pero ese es tema para otro día, donde hablaremos largo y tendido sobre este divertido sistema de juego.

Por último, hablar de Serum Powder, la única carta oficial que te permite realizar un mulligan gratis. Si tienes este artefacto en la mano cuando decides hacer mulligan, puedes exiliarlo a él junto con el resto de mano, para robar de nuevo la misma cantidad de cartas. Una curiosa arma de doble filo, que estoy convencida que algún jugador experto sabrá bien cómo aprovechar.

Así que, sin más, os deseo que las tierras, las criaturas y la bendita curva de maná os sean siempre propicias. Y de no ser así, que los dioses del mulligan sean benevolentes con vosotros.


Considera dar soporte a nuestro esfuerzo:  Patreon