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Blast from the Past #3 - Re-ciclando Habilidades

Blast from the Past

Y, por fin, una nueva entrega de Blast from the Past.

 

En esta ocasión vamos a remontarnos al pleistoceno de las magic, y hablaremos de esas habilidades jurásicas que han quedado para el recuerdo de los magos más ancianos. Viejos trucos que ya solo utilizan los nostálgicos de este magnífico juego.

Hoy vamos a hablar de Ciclo.

Pero, espera; ¿Esta habilidad no ha salido nueva en Amonkhet? Vaya, pues parece que al final no está tan en desuso como puede parecer. Trucos de la vieja escuela combinados con nuevas mecánicas. Puede funcionar.

Empecemos:

Allá por los albores de los tiempos, cuando Urza y su hermano Mishra eran huérfanos del desierto de Argivia, y trabajaban bajo las órdenes de Tocasia…

Espera, espera. Vamos a hacerlo bien. Comencemos por las reglas.

¿Qué dicen las CR de Ciclo?

“Ciclo es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de ciclo está en la mano del jugador. Para activar la habilidad de ciclo tienes que pagar su coste de activación (que puede variar), y descartarte de la carta. Entonces, robas una carta.”

Además, hay algunas cartas con Ciclo que tienen habilidades que se disparan cuando son cicladas. Sirva de ejemplo , que te permite girar una criatura cuando usas la habilidad de ciclo.

En este punto hay que tener cuidado al resolver ambas habilidades para hacerlo en el orden correcto. Primero activamos la habilidad de Ciclo, y después, debido a que hemos ciclado, se dispara la otra habilidad. Así, a la hora de resolver, primero resolveremos la habilidad disparada (en nuestro ejemplo, girar una criatura), y después robamos una carta.

Es una habilidad práctica y sencilla. Poco más se puede decir, excepto la parte divertida que nos ocupará el grueso de este artículo: la evolución que ha tenido a lo largo de la historia de Magic The Gathering.

Ahora sí:

Allá por los albores de los tiempos, cuando Urza y su hermano Mishra eran huérfanos del desierto de Argivia, trabajaban bajo las órdenes de Tocasia y bla bla bla...apareció ciclo por primera vez.

En el bloque de saga de Urza fue la primera vez que apareció la habilidad Ciclo. En este bloque, todas las cartas con dicha habilidad funcionaban del mismo modo: pagabas 2 manás incoloros, la descatabas y luego robabas una carta de tu mazo.

Fueron los inicios, por lo que la habilidad estaba aún en pañales. Por aquellos entonces, únicamente nos permitía robar. No hubo ninguna carta en ese bloque que disparara habilidades cuando la ciclabas. Era cómodo y fácil de integrar en cualquiera de nuestras barajas. Una magia sencilla de aplicar, que se jugó en las mesas con discreción y presencia moderada.

Así pasaron los años sin volver a tener noticias de Ciclo, hasta que, en el bloque de Embestida, reapareció con novedades interesantes:

En Embestida y Legiones pudimos ver de nuevo cartas que se ciclaban, aunque ligeramente distintas. Ya no siempre era necesario pagar 2 manás incoloros para activarlas, sino que el coste variaba (y mucho) de una carta a otra. Podía activarse por coste de un solo maná, como hasta 4 (con doble coste incluido), como en el caso de .

Hasta que, por pura inercia de la magia, terminaron apareciendo cartas que disparan habilidades cuando se ciclan. Una suerte de sinergia que hizo mucho más atractiva la habilidad, y abrió todo un abanico de posibilidades. Así, por ejemplo, nos encontramos con o . Este último parece predestinar lo que nos encontraríamos en Azote, donde (por fin) aparece una evolución real de la habilidad de ciclo: EL CICLO DE TIERRA.

Ciclo de tierra:

Para activar la habilidad de ciclo de tierra, lo único que tenemos que hacer es pagar el coste de activación y descartar la carta. Hasta aquí todo es igual, pero la diferencia es que no robamos una carta, como hacíamos con el Ciclo original,sino que debemos buscar la tierra que nos indica la habilidad de ciclo.

Existen 5 tipos de ciclos de tierra: bosque, pantano, llanura, isla y montaña, que nos indica qué tipo de tierra podemos buscarnos. Y aquí llega la parte divertida: no dice “tierra básica”, sino “tierra”, lo que nos permite buscar la tierra que queramos, siempre y cuando sea del tipo que nos indica la habilidad.

En cuanto a  la expansión de Azote, solo queda hacer mención al ciclo de los cinco Decretos (uno de cada color) que salieron. Todos se ciclaban. Todos por costes elevados. Y todos disparaban habilidades muy poderosas. Buena magia para los amantes de los costes altos.

En este punto me gustaría hacer una puntualización: ciclar una carta es una habilidad activada que en ocasiones genera una habilidad disparada. Para evitar que sucedan  podrás contrarrestar la habilidad activada o la disparada, pero no se trata de un hechizo lanzado. Así, si quieres evitar que te rompan las tierras con un , más te vale tener en mano un , porque con un no te libras de quedarte desterrado.

Y como la magia es caprichosa y no deja de evolucionar, llegamos hasta Ungined, edición divertida que WotC se sacó de la manga. Llena de cartas imposibles y, por desgracia, prohibidas en todos los formatos. Allí aparece la carta que da el nombre a esta edición, , y que, como no podía ser de otra manera, se cicla (entre otras muchas cosas). Muy divertida. Muy imposible.

Pero sigamos un poco más:

Pasaron los años y los hechizos. Ahora Dominaria está en ruinas. Extrañas tormentas y resplandores se suceden en la tierra. Parece como si el mismo tiempo se hubiera quebrado. Seres y lugares del extenso pasado del plano se hacen realidad, apareciendo y desapareciendo por breves momentos….

Sí, lo habéis adivinado. Hemos llegado al bloque de Espiral del tiempo.

Aquí, y más concretamente en Visiones de futuro, la habilidad de Ciclo vuelve a aparecer. ¡Y de qué manera! Solo hay 6 cartas que se ciclan en esta edición, pero consiguen darle una vuelta de tuerca a la habilidad.

Así nos encontramos nuevas formas para activarlo que no dependen de pagar maná, sino que exigen otros costes. , que nos pide que sacrifiquemos una tierra, o que requiere que paguemos dos vidas si queremos activarla.

Es en esta edición donde aparece la carta con una habilidad que no habíamos visto hasta ahora: CICLO DE FRAGMENTADO

Ciclo de fragmentado:

Sí, funciona tal y como pensáis: pagas el coste de activación, la descartas, buscas el fragmentado que quieras dentro de tu baraja, y lo pones en tu mano. ¡El que tú quieras! Como si fuera fácil elegir. Son todos tan bonitos.

Y ahora es cuando pensáis que, con solo 6 cartas de Ciclo en esta edición, la cosa no pudo dar para más, ¿verdad?. Pues temo que os equivocáis. Los magos forzaron mucho la alquimia en esa ocasión, y crearon también y su CICLO DE MAGO.

Ciclo de mago:

No es más que otra versión del ciclo de fragmentado y funciona de la misma manera: pagas el coste de activación, descartas la carta con ciclo de mago, buscas cualquier mago y lo pones en tu mano.

Ciclar y más ciclar hasta dar con la carta que necesitamos. Hasta que llegamos al que, muy probablemente, fue el bloque más policromático de la historia de Magic: Alara.

En este bloque nos encontramos de nuevo con nuestra querida habilidad de Ciclo y, como no podía ser de otra manera, formas muy coloridas de activarla. Aquí tendremos cartas que nos requerirán el pago de varios colores para poder ciclarlas, llegando incluso a exigirnos coste de maná híbrido (algo insólito hasta esta edición).

No parecía que hubiera grandes novedades sobre la habilidad en Alara, hasta que,  espera… ¿Ciclo de tierra básica? Eso es nuevo, ¿no?

Ciclo de tierra básica:

Otra vuelta de tuerca a la habilidad: pagamos el coste de activación, nos descartamos y ahora podremos buscar sólo tierras básicas. Montaña básica, isla básica, pantano básico, llanura básica, bosque básico, y sí también (aunque por aquellos entonces aún no existía), yermo básico ().

¡Ay, Alara! Muy bonita. Muy colorida. Muy difícil de jugar. Curvas imposibles, maná de muchos colores, costes híbridos… ¡Menuda locura! Por suerte, aparte del ciclo de tierra básica que teníamos en Cunflux (que, seamos honestos, nos ayudaba a buscar la tierra del splash al cuarto color que habíamos metido en nuestro mazo), en Shard of Alara reapareció también el ciclo de tierra. Eso sí, algo evolucionado. En esta ocasión teníamos un 2x1: había cartas como el con ciclo de llanura y ciclo de isla, que nos permitía buscarnos una llanura o una isla, una vez lo habíamos activado y no necesariamente básicas.

Y llegamos a la actualidad. Un plano con varias deidades, y gobernado por el más grande, el más poderoso, el más sobrenatural, el mayor dragón que jamás ha exisitido y existirá (vale, igual me he venido arriba): . Sí, lectores y lectoras, hemos llegado a Amonkhet.

Aquí sacuden el polvo a la habilidad de Ciclo en su estado original. La habilidad en su forma primigenia, por lo que nada nuevo se puede añadir. Tan solo hacer mención a varias cartas como son el , o el . Éstas consiguen una gran sinergia con la habilidad de Ciclo, ya que disparan habilidades cuando ciclamos o decartamos de una carta, sea por el motivo que sea. Recordad: si esto sucede, primero resolveremos la disparada y después robamos la carta por el ciclo.

Robo carta. Que no se tierra. Que no sea tierra. Vaya: . Pero bueno, al menos se cicla. No está todo perdido. Nada como un poco de magia de la más antigua.

Y hasta aquí esta entrega del Blast from the past, espero que os haya gustado. Nos vemos en la próxima!


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