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El Mulligan

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¡Hola a todos! Esta semana vengo para hacer una artículo sobre uno de los mayores problemas que hay en los jugadores del juego competitivo: El Mulligan.

El Mulligan es el peor enemigo del jugador con nivel medio. Es una de los elementos que más influyen en la partida porque esas son las cartas con las que seguro jugaremos la partida (el resto pueden ser cualquiera de nuestro mazo). Por eso es tan importante el Mulligan y sus efectos. Hoy vengo a traeros un poco de ayuda a la hora de hacer Mulligans.

PD: Antes de leer cada una de las situaciones de las manos que os presentaré, me gustaría que las apuntaseis en un cuadernito o libro sin leer la solución para que podáis evaluar también vuestros errores.

EL MULLIGAN.

Hablamos mucho del Mulligan pero ¿Qué es el Mulligan? De una forma descriptiva, el Mulligan es esa oportunidad que da el juego al jugador para cambiar sus cartas en la mano inicial por otras (restando siempre una carta a las cartas cambiadas).

Para la mayoría de los jugadores el Mulligan es un elemento dañino que te quita posibilidades de ganar porque pierdes una carta de tu mano y le das ventaja a tu oponente. Este es uno de los peores errores que un jugador puede tener, ya que realmente el Mulligan no es otra cosa que la capacidad para mejorar nuestra mano inicial a cambio de una carta menos.

Es muy cierto que la ventaja de cartas nos puede provocar perder una partida pero realmente no es muy relevante cuando tenemos una buena mano.

EJEMPLO: Estamos jugando Sellado de M13. Es la tercera partida y estamos On the draw (o sea, que sale nuestro oponente).

MANO 1:
ForestForestIslandMountainMountainElderscale WurmSleep

MANO 2:
ForestIslandIslandArbor ElfElvish VisionaryTalrand's Invocation

Como podéis ver. La primera mano tiene siete cartas, mientras la segunda tiene seis. A pesar de eso, la primera mano nos enfrenta ante una partida de lo más difícil ya que no tenemos ningún hechizo para los cuatro primeros turnos y sólo podríamos jugarlo si robamos una Island.

En el lado contrario tenemos una mano con seis cartas pero es mucho mejor. Podemos jugar hechizos los cuatro primeros turnos y a una buena velocidad. Con capacidad de profundizar en la biblioteca y matar (gracias a Talrand's invocation). Una mano casi perfecta.

Como os consejo os digo que el número de cartas que tengamos no está siempre relacionado con perder. Así que para este artículo no dejaré que nadie comente "Es que no me voy a hacer Mulligan a cinco porque perdería igual" ¡¡MENTIRA!!

Antes de seguir comentaros que todas las manos del Magic deben de tener un plan cuando nos la quedamos (es decir, un objetivo que seguir para no ir a ciegas ya que eso nos ocasionará errores) y esto no se puede mover. Siempre tenemos que tenerlo a la hora de quedarnos una mano.

LOS ELEMENTOS DEL MULLIGAN.

A la hora de elegir cuál es una mano a quedarse y cuál una para hacer un Mulligan. Tenemos que tener en cuenta tres factores. La situación del juego, las cartas que tenemos y la proyección de esas cartas.

SITUACIÓN DE JUEGO.

La situación de juego no es ni más ni menos que la posición que tenemos en la partida. Cuando la mayoría de los jugadores se enfrentan ante una mano, no suelen valorar este factor salvo cuando se quedan una mano mala (quién no ha oído esa frase de "Me la quedé porque salía él"). Con esto quiero referirme a factores como estar saliendo o robando, si vamos 1-1 o 0-1, si el rival juega una baraja u otra. Factores que influyen realmente a la hora de quedarse una mano aunque no sólo para quedarse esa mano, sino para tirarla.

La situación de juego consiste en saber interpretar cuál es la situación idónea para una mano. No podemos quedarnos manos con un determinado hechizo si es más débil cuando estamos robando y dependemos de él para ganar la partida, por ejemplo.

Delver sería una de esas barajas que tienen muchas decisiones basadas en la situación de juego. Ya que os encontraréis muchas manos como esta y a las que tendréis que enfrentaros.

MANO 3: Jugamos manaumanaw Delver. Estamos on the draw y desconocemos lo que juega el rival (o sea, es la primera partida).

IslandCavern of SoulsMana LeakSword of War and PeaceRestoration AngelThought ScourMutagenic Growth.

(Esta mano la tuve yo durante el testeo de manaumanaw Delver) En cuanto a la mano. Esta mano es muy jugosa. Tenemos un Contrahechizo, un Cantrip, un plan claro (Restoration angel e incluso Sword of war and peace quizás) y dos tierras. Estamos on the draw y tenemos la posibilidad de robar la tierra así que nos la quedamos sin más.

¡NO!

Si analizamos realmente la mano y su situación de juego vemos un problema y realmente olvidamos unos detalles ¿Qué juega nuestro rival?

En esta mano Mana leak será nuestra baza más importante para ganar la partida y tenemos que analizar diversas situaciones en las que el hechizo azul sea bueno o no.

Si nuestro oponente está jugando una baraja rápida tenemos la desventaja de que el Mana leak (si ya es malo contra estos emparejamientos) lo jugaremos de segundo turno (siendo el tercero de nuestro oponente) y no tenemos ninguna respuesta contra el rival. Por otro lado, si nuestro rival juega Ramp la mano nos manda a tener que contrarrestar su hechizo de coste cuatro ya que no podremos frenar sus Rampant growth. Teniendo en cuenta que el uso de cavern of souls es más abundante, hay más dificultad para usar ese Mana leak a algo. Si finalmente jugamos contra un deck de control entonces la mano es muy buena porque tenemos una forma de frenar su juego, una carta para los tres/cuatro primeros turnos que es el Thought scour y un plan para el late game que es el ángel junto con la caverna.

Analizando el formato tenemos que pensar cuáles son realmente las posibilidades de jugar contra una baraja de control y saber pensar en las posibilidades de que haya una Cavern of souls en frente porque si no resolvemos el Mana leak posiblemente nos quedemos en el hoyo.

Yo hice Mulligan con esta mano. Mi mano tuvo muchas amenazas y un Mana leak de apoyo a una mano con más respuestas contra Aggro y Ramp (que es lo que jugaba mi oponente) y finalmente gané la partida.

MANO 4: En Esta ocasión volvemos a jugar Delver. Estamos on the play y vamos 0-1 contra manarmanag Aggro.

Delver of SecretsGut ShotGut ShotThought ScourSword of War and PeaceSeachrome CoastSeachrome Coast

En esta ocasión la mano es increíblemente buena. Sabemos que nuestro oponente juega manarmanag Aggro, por lo que Gut shot será muy bueno con mucha seguridad. Tenemos presión rápida y Sword of war and peace para el late game y defender a nuestra amenaza además de un Cantrip.

Esta mano si estuviésemos a ciegas seguramente nos la quedaríamos de todas maneras, pero saber qué juega nuestro oponente nos da mucha facilidad a la hora de saber cuáles son las manos que debemos quedarnos (de ahí que tener barajas inventadas ayude mucho a descolocar al oponente en este aspecto). Es una información vital. Esta es la esencia de la situación de la partida.

LAS CARTAS.

Esta es la parte más sencilla a la hora de analizar una mano ya que si las cartas son malas o no tenemos tierras para jugarlas estamos obligados a hacer un Mulligan. Más o menos en esto consiste este apartado.

MANO 5: Estamos jugando manaumanar Aggro. No sabemos qué juega nuestro rival y estamos on the play.

IslandGitaxian ProbeGitaxian ProbeGitaxian ProbeIncinerateShrine of Burning RageSnapcaster Mage.

La mano que os presento ahora es fruto de las mayores discusiones en la faz de la Tierra ya que yo estuve discutiéndola con seis personas de la sala que estaban convencidas de que la mano es buena.

La razón de que esta mano es Mulligan ya que sólo tenemos una tierra (¡Pero tres Gitaxian probe!), tenemos un plan que es el Shrine of burning rage, pero poco más para meter presión (¡PERO TRES GITAXIAN PROBE!).

Con esta mano quiero mostrar que los cantrips no nos garantizan realmente nada y que son cartas al azar. Gitaxian probe no está incluida en las barajas para que robemos una carta sin más, en especial una tierra (sino llevaríamos una tierra en su lugar). Gitaxian probe y las cartas cantrip están para sacar una ventaja al jugarlo y en el proceso no perder nuestra carta.

Gitaxian probe es una carta para saber qué es lo que tienen nuestros oponentes y ayudarnos a jugar correctamente durante la partida. No os equivoquéis, por tener cartas que roben en la mano, eso no nos quiere decir que la mano sea buena.

LA PROYECCIÓN.

Esta es la parte más difícil a la hora de analizar una mano para saber si es Mulligan o no, por lo menos para la mayoría de los jugadores.

La proyección es un elemento que nos ayuda a saber a qué lugar se dirige nuestra mano, cuál será la cadena de hechizos que podríamos jugar sin contar nuestros draws y cómo se desarrollará nuestra partida, al menos en parte.

Esto se parece mucho al game plan que os contaba antes pero no es lo mismo, aunque está relacionado.

El game plan se basa de algún modo u otro en tener la capacidad de dirigir nuestra partida y cuál será nuestro hechizo ganador o al que daremos una mayor importancia (por lo que tenemos que asegurar que sobreviva o no lo contrarresten, etc.). La proyección de una mano sin embargo es más bien la forma de resolver nuestros hechizos en la mano incial para llegar a cumplir nuestro game plan.

Es un poco lioso, pero la gente que haya jugado Mana Ramp sabrá a lo que me refiero y por eso os pongo este ejemplo.

MANO 6: La situación es un poco irrelevante. Digamos que estamos on the draw y jugamos contra manaumanaw Delver.

Cavern of SoulsCopperline GorgeForestRootbound CragHuntmaster of the FellsBeast WithinInferno Titan.

¿Quién ha jugado ramp y no ha tenido una mano como esta? Es un ejemplo muy claro de lo que es la proyección.

En esta mano tenemos un game plan muy claro. Llegar a resolver un Huntmaster of the fells para ganar la partida con el Inferno titan que tenemos también, es algo claro y eso es bueno.

Pero hay un problema ¿Cuál es la proyección de esta mano? Realmente la tenemos pero esta nos dice que es una mano mala porque los primeros turnos nos tenemos que basar en jugar tierra tras tierra hasta llegar a resolver un Beast Within (que pondrá un 3/3 al oponente, cosa que no ayuda) para después resolver un huntmaster.

Este es un ejemplo de esas manos en la que los jugadores se quedan sin pensar cuál era el camino para ganar la partida y que al no robar adecuadamente (o sí, porque necesitamos un par de tierras para que podamos jugar el Inferno titan) o como ellos quieren, así que deciden responsabilizar a la suerte de su error. Sin pensar que posiblemente la mano no fuese la correcta y que debían hacer un Mulligan.

OTROS FACTORES.

Estas razones que os he dicho anteriormente son las que más tenemos que tener en cuenta a la hora de decidir si nos quedamos una mano u otra, pero también influyen otros factores. Elementos que tenemos que olvidar a la hora de decidir qué es lo que sucederá con las manos. Estos pueden ser las sensaciones, los nervios, etc.

Yo como jugador también he tenido este tipo de elementos en mi contra y por eso os pongo este ejemplo.

MANO 7: Esta mano me sucedió a mí hace aproximadamente hace un año y medio en un PTQ de T2. Era la última ronda del suizo y si ganaba la partida entraría al Top8.

Yo jugaba CAW Blade y jugaba contra Boros. Íbamos 1-1 y yo robaba en la última partida. La primera mano hice Mulligan y estas fueron las seis cartas que robé

Squadron HawkTectonic EdgeDismemberCondemnSylvok LifestaffDivine Offering.

Una mano malísima ¿verdad? Yo también lo pensé en su momento y cuando estaba a punto de hacer Mulligan dudé por un momento volví a mirar la mano y dije "Me la quedo".

¿Por qué hice esto? Mi pensamiento en el momento fue que realmente con una llanura o una tierra blanca conseguiría ganar la partida con facilidad ya que Squadron hawk + Sylvok lifestaff contra Boros daba unas altísimas probabilidades de ganar al oponente.

Ahora un año, casi dos después de reflexionar sobre esta mano he llegado a la conclusión de que realmente lo que me ocurrió fue un ataque de nervios y convencimiento. Mis ansias por hacer Top8 después de tanto tiempo trabajando con la baraja eran altísimas y durante el testeo no había perdido muchas partidas contra esa baraja, así que si robaba la llanura ganaría con mucha facilidad. Esto me llevó a volver a dudar sobre si la mano realmente era mala y a quedármela al fin y al cabo.

Como consejo os recomiendo que siempre que dudéis mucho sobre una mano, haced mulligan porque pensando sólo estáis intentando convenceros a vosotros mismos de que la mano es mejor de lo que es (como regla regular, no me vengáis ahora a decir que perdisteis una mano de PTQ por hacer un Mulligan de una mano buena porque dudasteis).

Espero que os haya gustado y nos vemos la semana que viene.

UN SALUDO.

PLAYMOBIL ;) (@DavidPlaymobil en Twitter).

PD: Unos comentarios no estarían mal ;)
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