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Estrategia: La Trifuerza 2.0

Hola otra vez; aquí ponemos otro artículo, esta vez tratando acerca de lo que son los tipos de mazos que hay en Magic. Casi todo el mundo (los más antiguos sobre todo) recordarán los tres tipos clásicos de mazos de Magic: Aggro, Control y Combo.

Muchos recordarán mazos Aggro clásicos como Goblins o Zoo, Control clásico como Draw & Go (de los mazos más cansinos y despreciables de la Historia XD) y Combo clásico como Academy o Trix (que levante la mano el que no tenga un escalofrío en el espinazo sólo con oír ese nombre...). Desde luego últimamente la gente ha empezado a fijarse también que los sets han empezado últimamente a favorecer descaradamente a los mazos de criaturas (casi todos Aggro) y fastidiando los counters y restringiendo Combos ultraburros, con lo que la Trinidad parece que se ha desequilibrado... o eso parece, porque ahora la trinidad se ha complicado un poco. Vamos a ver en qué consiste ahora la Trinidad de Aggro, control y Combo:

Para empezar, ahora no es una Trinidad, sino que es ya un Menage a Seis: Aggro, Midrange, Ramp, Combo, Control y Aggrocontrol. La mitad de todo eso parecen nuevas formas de bautizar al Aggro (es lo que hay cuando las criaturas han crecido en calidad que te pasas y casi todos los mazos las llevan), pero cada cosa tiene un estilo diferente. Así que vamos a ver en qué consiste cada estrategia:

Aggro:


Lo que ahora llaman Aggro se entiende ahora por mazos con hipervelocidad, que meten mucha presión desde el principio con bichos baratos (u otra cosa: los mazos de chispas también son de este palo) y rematan la partida con algún bicho algo menos barato, y contando con que si la partida se alarga mucho más de cinco turnos ya estás frito (suele ser a partir de entonces cuando estos mazos tiran a base de TopDeck; gran culpa de lo cuál la tiene el no jugar ni un solo robacartas). Este tipo de mazos requieren costes bajos agresivos como el comer (bichos de coste 1 que peguen de 2, chispas por 1 que piquen de 3...) y como el oponente tarde un poco en presentar resistencia está muerto. De todos modos, estos mazos tienden a tenerlo bastante difícil como tarden demasiado en matar, y no son pocos los mazos de este tipo que recurran a algún bicho evasivo-resistente o al viejo daño directo para rematar una partida que les han controlado (lo que se llama darle "Alcance" al mazo; algo capaz de desatascar una partida - hoy en día raros son los mazos Aggro que no lleven algo). También llevan removal, pero escaso; más para evitar bloqueos que para impedir a la gente jugar cosas, y muy a menudo se emplea como Alcance (las chispas y los Bloodrush cumplen a la perfección con este papel).

 

MidRange:


Un nombre muy oído últimamente y a menudo asociado con Jund; el mazo por excelencia de este tipo de hechura. Este tipo de mazos se parecen un poco a los Aggro de la acepción anterior, pero enfatizan un poco más la calidad de sus cartas por encima de la velocidad, y son más del estilo plantar bichos y efectos que generen ventaja de cartas (aunque los robacartas siguen siendo escasos) y de mesa y, de paso, tener ventaja en mesa. Este tipo de mazo, en lugar de bichos de pegar, tratará de jugar bichos más resistentes, como Kitchen Finks, con truco, como Gatekeeper of Malakir, o simplemente de culo gordo, como Knight of the Reliquary, conformando una fuerza eficaz tanto en ataque como en defensa, muy difícil de superar, y dado que eso desde luego cuesta más maná que los 2/1 por 1, no es raro ver algo de aceleración. Estos mazos también llevan un poco más de removal que los mazos Aggro (con el consiguiente riesgo de que se te acumule demasiado en la mano), y de hecho pueden tender al control, principalmente recurriendo a estrategias de desgaste más que a matarte-y/o-contrarrestarte-todo-lo-que-juegues como hacen los mazos controleros de pura cepa (las MonoBlack control también son un buen ejemplo de mazo Midrange de corte controlero; de hecho un mazo tipo Monoblack Control que no sea de estilo Midrange sino más bien estilo Control puro y duro tendría que ser algo tipo descarte a mansalva y matar a base de Rack; bonus si además se autodescarta y usa un cerrojo con Ensnaring Bridge).

 

Ramp:


El otro nombre extraño del juego: algún mazo, casi siempre con base verde, basado en plantar en los primeros turnos maná a cascoporro y luego plantar algún bicho gordo de cuarto turno (vale un Titan, un Eldrazi, Progenitus, Karn Liberated, Wurmcoil Engine o lo que se te ocurra). Estos mazos tienen los primeros turnos bastante flojetes (maná-pollo-vas), y de hecho tienen poca defensa como les metan demasiada presión, o peor, como no puedan acelerarse, y además que estos mazos no tienen demasiada defensa; literalmente casi todo el mazo se basa en aceleración, condiciones de victoria y algún complemento, sea removal, tutores o algo por el estilo. De todos modos, como lleguen a plantar sus cartas maestras tienen al oponente a su merced, como bien sabe todo aquél que haya estado alguna vez en el lado contrario de un Eldrazi o un Karn Liberated. De todos modos ya digo: estos mazos son bastante vulnerables contra mazos rápidos y como no pillen la combinación correcta de bichos gordos y aceleradores son básicamente una pared. Con estos mazos conviene también tener algún tutor o truco de robar para poder pillar las cartas gordas, ya que de nada sirve rampear si luego no tienes tu cartón de la muerte.

 

Combo:


El archiconocido por todos y odiado por muchos; esto básicamente tiene las mismas acepciones que tenía al principio: montar una sinergia idiota que gane la partida, o que no le deje al oponente hacer nada. Desde luego aquí se notan con mayor fuerza los estragos de las prohibiciones que ha estado haciendo la DCI a lo largo del tiempo: prácticamente no ha sobrevivido ningún combo capaz de ganar consistentemente antes del cuarto turno (que es normalmente lo que pueden permitirse resistir contra Aggro o Midrange, y sobre todo a partir de cuándo los counters de coste 2-3 pueden servir para algo), pero de todos modos los que nos quedan no son nada, nada desdeñables. Como pasa con los mazos de rampeo, necesitan bastante tutoreo y/o trucos en detrimiento de defensa, y como pasara antiguamente prácticamente consisten en montar tu chiringuito y ganar antes de que el otro te lo fastidie. Vamos; el clásico de toda la vida.

 

Control:


Otro clásico, y desde luego más clásico no puede ser: controlar la partida, matando todos los bichos (éste es el arquetipo que más usa los mass-removal; sobre todo los que pinchan a todo el mundo por igual), dejándote sin cartas y contrarrestando hasta las palabrotas del contrario, y una vez te tienen donde ellos quieren, plantan algún Walker, algún bicho gordo o algo por el estilo y te funden. Muchos pueden pensar que los cambios que han estado haciendo los de WotC al Magic (en particular, hacer los bichos más gordos y los counters menos eficientes) han hecho que esta estrategia ya no mole tanto como antes, pero sólo ha hecho que evolucione, poniendo más énfasis en el removal que en los counters (aunque siguen habiendo mazos hasta arriba de counters, desde luego ahora mismo difícilmente sobrevivirán mazos que no jueguen otra cosa). Desde luego los mazos más agresivos pueden meter en un apuro a estos mazos como tarden en jugar su removal, y desde luego como los agresivos tarden en matar al controlador esto acabará pareciéndose a jugar contra la pared (el aggro es la pared). La condición de victoria de estos mazos suele ser o bien algún bicho medio inmortal que gane la partida él solo (Aethering u Obzedat son buenos ejemplos) o algún efecto defensivo que pueda usarse luego para matar la partida si hace falta (Los Lingering Souls y la Bitterblossom eran unos ejemplos magistrales). Mazo ideal para aquellos sin particular apego por conservar a sus amigos ;).

 

AggroControl:


Y otro viejo conocido: mazos de corte agresivo que, más que llenar la mesa de mala leche, ponen alguna cosa difícil de bloquear y/o de matar y van matando y/o contrarrestando todo lo que el oponente le vaya echando, matando a base de clock. Estos mazos no tienen la capacidad de remoción y de defensa de los mazos controleros de pura cepa (para empezar, difícilmente podrán jugar algún mass-removal como no tengan algún medio de trampearlo), ni tampoco la capacidad de generar ventaja de mesa de los mazos midrange controleros (no pueden jugar nada más potente que ellos, y en general los permanentes con efectos 2x1 son demasiado caros para estos mazos), pero tienen la ventaja de poder meter bastante presión tempranito y tener acceso a bastante removal, a menudo más encaminado a fastidiar el Tempo (este tipo de mazos son los que más utilizan el Remand). Estos mazos son bastante vulnerables como se enfrenten a más amenazas de las que puedan eliminar (usan poco mass-removal), pero su combinación de velocidad, pirateo de tempo y removal suele fastidiar cosa mala a mazos más lentos.

 

 

En total tenemos como seis tipos distintos de mazos, y casi todos tienen algo que ver con criaturas (parte de este cambio, que vino a darse con el New World Order y, entre otras cosas, quería devolver las criaturas al punto de mira). La ecuación de Control-gana-Combo-gana-Aggro-gana-Control ahora parece más bien Aggro-gana-AggroControl/Control-gana-Ramp/Combo-gana-Midrange-gana-Aggro, y más o menos tiene estas explicaciones:

- Los mazos Aggro son los más rápidos, y suelen ganar (con bichos, chispas o lo que sea) antes de cinco turnos, empezando a flaquear más allá de ese punto. Estos mazos se comerán vivos a mazos lentos tipo Control como tarde en llegar el removal, y contra Aggrocontrol tienden a sacar bastantes más amenazas de las que puedan manejar. Con los mazos de Combo o de Rampeo pueden echar una carrera a ver quién llega primero (el Combo de ahora es mucho, mucho más lento que antaño), pero los mazos Midrange tienden a pararlos fácilmente con sus bichos más gordos.

- Los mazos Midrange son un poco más lentos, y tratan de ganar más a largo plazo con trucos o efectos más caros. Pegan más duro que los Aggro, pero meten menos presión tempranera, lo que hace peligrosamente más fácil que los mazos de Rampeo y de Combo hagan su jugada maestra. Contra Control, mientras procuren usar cartas difíciles de matar (que es prácticamente un staple de este tipo de mazos), pueden aguantar el removal lo suficiente como para tener posibilidad de ganar (el Aggrocontrol juega menos y/o peor removal, pero por otro lado tiene un clock que mata en unos cuantos turnos, por lo que ya hay que meter presión para no morirse antes).

- Los mazos Ramp y de Combo más o menos ganan al mismo tiempo que los Midrange, pero en lugar de montar una ofensiva lo que hacen es acelerar maná (Ramp) o tutorear (Combo); cuando llegan a jugar algo son bastante duros de pelar, si no prácticamente invencibles, pero hasta entonces son prácticamente una pared. Son especialmente buenos contra mazos Midrange, que tardan un poco más en montar su ofensiva que los mazos Aggro (que pueden suponer un problema), pero rara vez podrán jugar su carta maestra sin que los mazos controleros (Control o Aggrocontrol) no tengan el counter.

- Los mazos de Control siguen matando por aburrimiento, como quien dice, y no plantarán su condición de victoria hasta que no tengan la mesa dominada, si no es que se dedican a matar a "golpe de cucharilla". Los mazos de Ramp y de Combo tienden a darles el cuartelillo suficiente para tener el removal listo, pero el resto de mazos o son demasiado rápidos (Aggro) o sus bichos son demasiado difíciles de matar (midrange; aunque contra esto se defienden mejor). Contra Aggrocontrol, al igual que en Mirror, gana el primero que baje algo y que le sobreviva.

- Los mazos de Aggrocontrol matan más rápido que los de Control, pero algo más lento que el resto; más o menos comparten las mismas ventajas e inconvenientes que los emparejamientos de Control: contra Ramp y Combo les da tiempo a echar el Counter; contra Aggro les sobrepasan demasiado (estos mazos no juegan cartas mucho más caras que los Aggro, pero ni sus bichos pueden contra bichos Aggro ni suelen tener removal suficiente para parar en seco la ofensiva), y contra Midrange están más o menos equilibrados (más o menos a la carrera: sobrevivir tú lo suficiente como para poder matarle con tu clock, y por supuesto procurar que no te maten a tu clock).

Todo esto, por supuesto, tiene muchos matices, y a menudo esos matices vienen con el Banquillo: por lo general, exceptuando lo que se necesite en función del metajuego, querrás que tu mazo tenga defensa extra contra lo que le gana: Aggro defenderse contra Midrange (normalmente metiendo algún bicho propio de Midrange, preferiblemente alguno que mate rápido, o alguna amenaza difícil de matar que haga daño contínuo, como bichos evasivos o daño directo); Midrange se defenderá contra Ramp o Combos (con Hatebears - fijo); Ramp y Combo contra Control y Aggrocontrol (Counters a tus Counters); y Control-Aggrocontrol contra Aggro (Más removal, y/o ganar vidas extra - eso te puede dar uno o dos turnos más de vida). Por supuesto, también puede hacerse a la inversa, banquilleando contra el banquillo contrario: Aggro metiendo bichos dificilillos de matar contra Control-Aggrocontrol; Midrange metiendo defensa extra contra Aggro; Ramp-Combo contra Midrange (cambiar la condición de victoria para defenderse del Hatebear - para los Combos es prácticamente una necesidad, sobre todo como en algo se basen en el cementerio); y Control-Aggrocontrol contra Ramp-Combo (más Hatebears; contra estos mazos esta gente puede tapearse en segundo-tercer turno sin peligro). Antes de montar el banquillo, de hecho, conviene tener muy claro en qué clasificación entra tu mazo, ya que eso muestra de manera casi instantánea contra qué es débil y contra qué es fuerte.

Y con eso aquí tenemos la nueva evolución de la trifuerza. Escoged el lado de la fuerza que más os guste (hay seis, y todos son muuuuy oscuros) y aprended sus secretos para poder comprender mejor las estrategias de Magic. Que la fuerza os acompañe...


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