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Barajas de Estándar: MonoRed

¡Hola a todos y bienvenidos un día más a esta sección donde analizaremos semana tras semana un deck de T2! Esta semana es el turno de MonoRed, un mazo querido por todo el mundo dado que desde siempre ha estado como tier 1 en la mayoría de los formatos.

Este mazo se puede describir como la personificación del significado de aggro. Literalmente todo va a la cabeza, exceptuando que quizás nos tenemos que quitar algún bicho del medio, pero normalmente sólo será así para abrir camino a nuestros chicos y seguir mascando al oponente. La estrategia es simple: a base de trucos y bichos con prisa y de bajo coste matar a nuestro contrincante en el menor tiempo posible. En Standard, esta baraja se ha considerado como uno de los tiers 1 del formato, y esto es gracias a cartas como Hazoret, Glorybringer... bueno, menos charla y empecemos a analizar el mazo.



Empecemos por las criaturas: Llevamos cuatro Bomat Courier, por 1 mana genérico una 1/1 prisa que cada vez que ataca nos hace exiliar la primera carta de la biblioteca. Si después pagamos uno rojo, sacrificamos el Bomat y descartamos nuestra mano y recuperamos todas las cartas exiliadas por el Bomat. La verdad es que este pequeño truco es uno de los que más me gusta, dado que si te fueran a matar el bicho, puedes pagar uno, sacrificarlo y descartarte tu mano y a lo mejor te robas mejor mano y mejores respuestas que lo que tenías. Sí que es verdad que es un poco arriesgado el hecho de jugártela sin saber que hay debajo. Pero si en mano tienes una o dos cartas y una es tierra, yo me la jugaría sin duda.

La siguiente carta en la lista es el Ahn-Crop Crasher. Por tres manas uno rojo y dos genéricos, un 3/2 con prisa que si los exertas, no deja que una criatura bloquee ese turno, la verdad es que en turno tres el contrincante o no tiene ningún bicho si juega control o tiene uno o dos bichos que pueden ser una amenaza, así que normalmente exertas y haces que se coma todo el daño. Earthshaker Khenra es una carta parecida a la anterior, por dos manas, uno rojo y uno genérico, tenemos una 2/1 prisa que cuando entra en el campo de batalla hace que la criatura con fuerza igual o inferior al Khenra no pueda bloquear. Y pensarás, vale está bien. Pero aquí no acaba la historia: tiene eternalizar. Por seis manas (dos rojos, cuatro incoloros) la devuelves del cementerio como una 4/4 con prisa. Así que pegas y te sirve para bloquear y después la puedes volver del cementerio más fuerte que antes.

Dos Glorybringer, una carta que me encanta, es buena por sí sola dado de que por cinco manas (tres genéricos, dos rojos) tenemos una 4/4 vuela, prisa. Hasta aquí perfecto, pero ahora viene la fiesta: si la exertamos, hace cuatro puntos de daño a la criatura objetivo. En otras palabras, tenemos una amenaza voladora que nos limpia la mesa y pega de cuatro por el aire.

También llevamos dos Rekindling Phoenix, por cuatro manas tenemos una 4/3 vuela que cuando muere pone un token 0/1 que al principio del upkeep, lo sacrificas y te vuelves al Fénix del cementerio con prisa. Esta carta fue una de las sorpresas de Rivales, dado que acababa de fortalecer el mazo mono red que ya se había creado en Amonkhet, y es que siempre tendremos una 4/3 vuela en mesa a menos que nos maten el token 0/1. Llevamos también cuatro Soul-Scar Mage, por uno rojo una 1/ 2 destreza que también hace que cuando hagamos daño a una criatura que no sea de combate, en vez de eso, le pondremos la misma cantidad de contadores -1/-1. Es decir: si lanzamos un Lightning Strike a una criatura le pondremos tres contadores -1/-1.

Vamos a por uno de los pilares fuertes del mazo, Hazoret. Por cuatro manas tenemos una 5/4, prisa, indestructible, pero que no puede atacar a menos que tengamos una o menos cartas en mano. Esto no será un problema para nosotros, ya que al ser un mazo agresivo casi siempre tendremos la mano vacía o tendremos una carta en mano, así que siempre que la bajemos podremos atacar al momento. Además está su segunda habilidad, que nos da mucho juego si tenemos muchas tierras en mano o no podemos atacar con Hazoret. Si pagamos tres y descartamos una carta de la mano, hace dos puntos de daño al oponente. Y nuestra última criatura, nuestra pirata preferida, Kari Zev, Skyship Raider. Por dos manas tenemos una 1/3, con dañar primero y amenaza. Cuando ataca pone nuestro mono preferido, Ragavan, un 2/1 que entra al campo de batalla girado y atacando. Para mi es una buena carta, ya que o se come los dos del mono o se come a Kari Zev.

Pasemos a los planeswalker: llevamos dos Chandra, Torch of Defiance, un planeswalker que cuando salió dio mucho de qué hablar. Por cuatro manas, tenemos un planeswalker de cuatro habilidades y con lealtad cuatro. Estas son las habilidades:
+1 exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla, sino la juegas Chandra hace dos puntos de daño a cada oponente
+1 agrega doble rojo a tu reserva de mana.
-3 hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo
-7 obtienes un emblema que dice: cada vez que juegues un hechizo, Chandra hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo

Como planeswalker es muy completo, nos da ventaja de mana o daño. Nos ayuda a quitarnos de las medias molestias, y nos genera ventaja de cartas.

Hablemos de los hechizos, llevamos tres Abrade, por dos manas tenemos un hechizo que hace cuatro puntos de daño a la criatura objetivo o destruye el artefacto objetivo. Cuatro Lightning Strike, que como dice el dicho: a falta de Rayos buenos son Lightning Strike xD. Por dos manas, hacemos tres puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Y por ultimo cuatro Shock, que por un mana rojo hace dos puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

En la base de mana al ser un deck mono color no tenemos que llevar duals así que solo llevamos montañas, pero también llevamos otras cartas como: Field of Ruin, que nos proporciona mana genérico. Pero si pagamos dos manas y la sacrificamos, destruimos la tierra no básica que controla el contrincante y cada jugador busca una tierra. Scavenger Grounds, por dos manas y sacrificando un desierto, exilia todas las cartas de los cementerios. Esta carta va bien para controlar mazos como Pharaon's Gift o cartas con eternalizar. Sunscorched Desert, que cuando entra hace un punto de daño al jugador objetivo y encima es un desierto así que nos va bien con la tierra anteriormente comentada. Estas son las únicas tierras que no nos dan rojo.

Banquillo

Por último comentaremos el banquillo:

Silent Gravestone, un artefacto de coste uno, que hace que las cartas en los cementerios no puedan ser objetivo de hechizos o habilidades. Y si pagas cuatro manas y la exilias, exilias todas las cartas de los cementerios y robas carta. Esta carta a diferencia de la tierra nos da esta ventaja de cartas, aparte de que las cartas en los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos y habilidades. Dire Fleet Daredevil, por dos manas, tenemos un 2/1 dañar primero, que cuando entra al campo de batalla exilia la carta de instantáneo o conjuro del cementerio del contrincante y nosotros lo podemos lanzar como si nuestro mana fuera mana de cualquier color para jugarlo. Si esa carta se pone en el cementerio ese turno, se exilia. La verdad es que esta carta nos da una ventaja de cartas tremenda para jugar aquella carta del contrincante que a nosotros nos puede dar la ventaja ahora.

Un Glorybringer más por si tenemos que enfrentarnos a más bicherio o si tenemos que enfrentarnos en un mirror, el tener un Glorybringer más nos dará ventaja respecto a nuestro contrincante.También está Chandra's Defeat, carta para mirror también o contra Mardu vehículos. Por un mana rojo hacemos cinco puntos de daño a la criatura objetivo que sea roja. Si esa carta es Chandra planeswalker, descarta una carta, si lo hace roba una carta. Magma Spray, por un mana rojo y a velocidad de instantáneo, hace dos puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura muere, se exilia directamente. Hazoret the Fervent, para volvernos mas aggros contra otros mazos de bichos o contra control, así tenemos más probabilidades de que nos toque. Fight with Fire, una carta nueva de Dominaria, que por tres manas hace cinco puntos de daño a la criatura objetivo, pero tiene kicker. Si lo hacemos, hace 10 puntos de daño divididos como queramos en cualquier cantidad de objetivos como queramos.

Esta baraja no tiene complicación ninguna, es un mazo agresivo y a mi parecer simple de jugar. Eso sí: aunque parezca un mazo no muy difícil de jugar, y hay bastantes mazos mas controleros, este mazo se merece la gloria igual que muchos otros, es por eso que lo considero un tier del meta.

Bueno hasta aquí mi análisis de la baraja Monored, espero que os haya gustado y nos vemos la semana que viene con un nuevo artículo. Hasta la próxima.


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