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Modern Spirits Primer

Tiempos Modernos

¡Hola de nuevo!

Hoy voy a intentar acercarme a una baraja nueva en el formato, la última creación proveniente de Edritch Moon y cuyo homónimo en estándar tiene toda la pinta de ser una baraja que puede dominar tras la próxima rotación. Empecemoz por el esqueleto de la baraja:

 

Espíritus Nuevos

Mausoleum WandererSelfless SpiritSpell Queller

Merodeador Del Mausoleo, Espíritu Abnegado, Mecedor De Cadenas, Cazahechizos: estas 16 criaturas son la columna vertebral de la baraja, y creo que ninguna lista debería ir sin ellas.

El Wanderer funciona como un Atrapamaldiciones que además vuela y se dopa, lo cual es muy potente, ya que nuestro oponente siempre tendrá que jugar alrededor de un hipotético counter. A diferencia del tritón, además se beneficia del flash de los otros espíritus, pudiendo en respuesta a un hechizo jugar Mecedor De Cadenas y poder contrarrestar a menos que el oponente pague 2. En definitiva una curva 1 agresiva a la par que molesta para nuestro adversario.

Sobre Mecedor De Cadenas, es una carta que a priori no parece gran cosa pero es tremendamente sinérgica con la baraja. El flash es muy interesante ya que lo podemos jugar al final del turno del oponente y esperar así por si la cae removal a una de nuestras criaturas, haciendo un 2x1.

Una vez en mesa, todos nuestros espíritus tienen flash, con lo cual, sus habilidades pueden ser jugadas en cualquier momento, como por ejemplo: jugar y sacrificar un Espíritu Abnegado en respuesta a removal masivo, un Wanderer en respuesta a un hechizo o un Capitán Drogskol después de un bloqueo para sacar ventaja. Y siempre serán 2 daños por el aire con lo cual estaremos metiendo presión.

Espíritu Abnegado: esta carta me gusta cada día más, ya no solo en esta baraja dedicada a espíritus, ya se ha visto en construcciones varias como Kiki-Pod que ya comenté la semana pasada, en Eldrazi & Taxes y no sería descabellado jugarlo en Legacy, si no fuera porque el removal masivo por excelencia es el Términus, que se salta la indestructibilidad.

El hecho de poder salvar de un removal puntual o masivo a cualquiera de nuestras criaturas es una gran baza, salvando de bloqueos de criaturas grandes, e incluso de cosas que normalmente no podríamos hacer frente con otras barajas como "contrarrestar" un Deterioro brusco. Ah! Y como siempre, el hecho de que vuele es un plus a su favor para atacar desde el principio.

Cazahechizos: esta es sin duda la carta con mayor poder de las 4, generando ventaja si conseguimos exiliar el hechizo, además de tener culo 3 y poder protegerse gracias a Mecedor De Cadenas y Espíritu Abnegado. Es difícil pensar en hechizos de más de coste 4 que se jueguen en Modern, así que prácticamente puede contrarrestar desde un Relámpago, hasta una Nahiri, pasando por un Cambio de paisaje.

Hay un par de espíritus relevantes pero que no dan la talla para Modern como son Nebleghast Herald y Obispa Finada, aunque este último podría ser una posible carta de banquillo en emparejamientos de desgaste.

Viejos Espíritus

En este apartado incluyo otras criaturas, que ya se han jugado o juegan en Modern y pueden completar a la baraja, así que no os engañéis por el título, porque en realidad no son tan viejos:

Anafenza, Kin-Tree Spirit: un momento, pero si es espíritu y ¡además lo dice su nombre! Estamos tan acostumbrados a verla en Melira Company que no había reparado en ello. Su habilidad de bolster es muy jugosa y más si contamos con criaturas que llevan el flash incorporado. El doble blanco puede hacerse un tanto duro, pero tampoco es necesario curvarla siempre de turno 2 y no es una carta de la que queramos el playset.

Anafenza, Kin-Tree SpiritKira, Great Glass-SpinnerDrogskol Captain

Capitán Drogskol: de este sí que queremos jugar el playset. El mejor Lord que dopa a todos nuestros espíritus y además les da una habilidad muy relevante, como es Hexproof. Obviamente el no la obtiene, pero podemos protegerlo gracias a los demás espíritus así como con el que viene a continuación.

Kira, hilador de cristal: otro espíritu que nos lleva rondando desde Kamigawa y que tiene la peculiaridad de dar pseudo hexproof a nuestras criaturas. Es cierto que el segundo removal nos lo comemos, pero entonces el oponente habrá gastado 2 recursos para una sola de nuestras cartas.

Geist de San Traft: probablemente para mí uno de los mejores espíritus que hay en modern, no obstante sus habilidades no tienen demasiada sinergia con el resto de las criaturas, amén de que es un espíritu, y aunque pone mucha presión en mesa, no parece que sea una inclusión obligada.

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Ya tenemos las criaturas, ahora nos queda el resto de la baraja. Como es una baraja que de momento está en fase de desarrollo, hoy os traigo una de las primeras configuraciones con la combinación de colores Bant, una lista que ya ha testeado uno de los pros de Chanel Bola de fuego (Caleb Durward) con muy buenos resultados, os dejo el enlace a los vídeos aquí.

La lista tiene cosas muy interesantes y otras que me parecen más desacertadas, pero como él mismo explica, es un mazo en fase de construcción y hay muchas cartas que se pueden testear.

Como él mismo explica en el vídeo, el añadir verde aporta dos claves al mazo: aceleración en forma de Jerarca noble y ventaja de cartas gracias a Compañía Reunida, que además funciona perfectamente con nuestros espíritus, ya que al jugarla en respuesta a cualquier hechizo del oponente podremos contrarrestarlo con nuestros Queller y Wanderer.

Lo que más llama la atención probablemente sea la ausencia de Geist de San Traft, como mencionaba antes por el tema de la carencia de sinergia y le hecho de que en su lista haya dos Monje guerrero rhox. Esta carta, sin llegar a ser mala en absoluto, parece estar un poco desfasada, pero supongo que llevando Jerarcas es una manera real de hacer frente a las barajas aggro y tener opciones de ganar vidas.

Otra de las cartas que tal vez se eche en falta es una tierra de Innistrad, Páramo embrujado, que recicla nuestros bichos del cementerio para poner espíritus voladores que se beneficien de Droskol Captain. No obstante, al ser un mazo tribal contamos con la mejor tierra para luchar contra los mazos de control, Caverna de ánimas, que una vez en mesa, hará a todos los espíritus incontrarrestables.

Definitivamente estamos ante un arquetipo por explorar que no solo puede ser una combinación Bant o solo UW, también podemos jugar Esper e incluir el mejor conjuro para poner tokens: Almas persistentes, que efectivamente también usa espíritus. Solo el tiempo dirá si merece la pena montar una baraja tribal espíritus, pero por calidad que no quede.

Gracias por leer y hasta la próxima semana.


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