Como sabréis, en estos dos artículos estoy repasando la historia de Magic para que todos aquellos que no lleváis jugando mucho tiempo podáis ver los detalles más relevantes así como las cartas que pasaron a la historia de cada una de las expansiones. En la primera parte lo dejamos en el verano de 1999, al acabar el ciclo de Saga de Urza.
Al acabar el verano de 1999 rotó el extendido por primera vez. Se quedó en 4ª edición y Era Glacial, con lo que perdimos los Lightning Bolt, los Hymn To Tourach, los Savannah Lions. Al menos nos dejaron las tierras dobles, cuyo precio empezó a dispararse por entonces.

En el siguiente ciclo (el ciclo de Mercadia), los diseñadores de Magic se cuidaron muchísimo de no volver a cometer los errores pasados; el nivel de poder de las cartas se redujo considerablemente así como la velocidad del estándar, tendencia que continuaría en bloques posteriores (sin embargo, la impresión fue que se pasaron por el lado contrario, sacando cartas lamentables) En la primera ampliación del ciclo, Máscaras de Mercadia, se retoma la historia de la tripulación del Vientoligero, a la que dejamos después de la huida de Rath y la caída de Ertai en manos de los phyrexianos (ver Éxodo) Gracias a la habilidad del barco de viajar por los planos, Gerrard y sus compañeros llegan al plano de Mercadia, donde se vive una lucha entre los mercadianos y los rebeldes.
El set no introdujo nuevas mecánicas y volvió a algunas ya existentes, como los costes alternativos. Es también de destacar el elevado número de reediciones en esta expansión: Brainstorm, Energy Flux, Dark Ritual,... que han permitido que varias de estas cartas estén presentes en el extendido actual.
En cuanto a las cartas que pasaron a la historia, muy pocas y todas raras: el Rishadan Port, el Squee y tal vez el Misdirection y la Dust Bowl. La única común reseñable fue el Gush.
En enero de 2000 llegó a las tiendas Némesis, que retorna a la historia de Rath tras la huida de Gerrard y sus compañeros. Crovax ha sido corrompido, ha derrotado a Volrath y se ha convertido en el nuevo evincar. Por otro lado, la llegada de los phyrexianos a través del portal creado por Belbe, su emisaria, está provocando el colapso del plano de Rath, lo que se ve reflejado en la nueva mecánica: Desaparecer.
El nivel de poder experimentó una ligera mejora respecto a Máscaras, pero nada como para tirar cohetes. Otra tendencia que se iba consolidando era la presencia de algunas raras muy buenas (y muy caras) en medio de un mar de mugre. Las más destacadas fueron el Tangle Wire, el Blinding Angel, la Parallax Wave o el Saproling Burst. Y entre las comunes, el gran Blastoderm (Blas para los amigos), el Daze o el Seal of Fire
La primavera de 2000 tuvimos Profecía (tal vez la peor expansión de las recientes) que continuó la espiral de decadencia en la calidad de las cartas. En esta ampliación volvemos a Jamuraa, (el mundo de Espejismo) donde las cosas han cambiado: Teferi intenta preparar al plano contra la invasión de los Phyrexianos.
El set no introdujo ninguna nueva mecánica, y las cartas eran lamentables: efectos carísimos de jugar como los Vientos o criaturas gigantes a precios igualmente gigantes como los Cambiahechizos y los Avatares. Tan sólo el Foil (triste versión de la Force of Will) se salva de la quema.
Invasión (otoño de 2000) demostró que a pesar de la ralentización del juego era posible sacar expansiones divertidas y que aportaran algo al juego. El trasfondo es la invasión (obvio) de Dominaria por los phyrexianos, invasión hará que todos los pueblos de Dominaria se unan para rechazar al enemigo común. Ello se ve reflejado en la temática del set: muchas cartas multicolores, y un formato que empujaba a jugar mazos de varios colores.
La expansión traía nuevas mecánicas: Estímulo y las Flip Cards o cartas partidas, algunas de las cuales llegaron a ver juego.
Varias cartas tuvieron éxito: Obliterate, Urza's Rage, los Fires of Yavimaya y sobre todo la Fact or Fiction, que marcaría el formato durante el período en que fue legal
La tendencia continuó con la salida de la segunda expansión, Transmigración, en enero de 2001. Recibía el nombre debido a que Multani, el maro hechicero, había transplantado el bosque de Yavimaya al lugar del combate para así ayudar a repeler la invasión. En esta ampliación, las cartas multicolores se restringían al ámbito de los colores aliados.
La calidad de las cartas era similar en general a la de Invasión, pero dos cartas merecen mención especial, la carta diseñada por el ganador del Invitacional Chris Pikula, el Meddling Mage, uno de los mejores 2/2 de la historia del juego; y la segunda, el Flametongue Kavu, que se hartó de pegar latigazos de 4 y todavía le podéis ver en las primeras mesas de los torneos de extendido. Otras cartas vieron juego en su día como el Phyrexian Scuta, pero han caído frente a opciones más modernas.
En primavera de 2001 salió 7ª edición, y la verdad es que no supuso un gran trastorno para el juego. No hubo grandes pérdidas en general, (exceptuando el Armageddon y la Crusade) y para los nostálgicos una gran noticia: la vuelta del Serra Angel que, contrariamente a lo que algunos deseábamos, no fue muy jugado.
Y si decíamos que las cartas habían mejorado en el ciclo de Invasión, con la llegada de Apocalipsis en junio llegaron a un nivel altísimo; el nombre viene de la llegada del Apocalipsis, provocado por el trasgo Squee, que consigue derrotar a los phyrexianos pero indirectamente provoca la muerte de Gerrard y la mayor parte de la tripulación del Vientoligero. Entre otros, sobrevive Squee (como siempre) y el gólem Karn que, unido al Legado, se convierte en el nuevo Caminante de los Planos.
En cuanto a las cartas, mucho y muy bueno aunque lamentablemente casi todo raro. A diferencia de Transmigración, las cartas doradas esta vez son de colores opuestos, lo que las hacía algo más difíciles de jugar; para evitarlo, sacaron las pain lands de colores opuestos, lo que de por sí ya hacía que la expansión mereciera la pena. Pero había más: la Pernicious Deed, el Spiritmonger, el Vindicate, la Phyrexian Arena y la última adquisición: el Goblin Ringleader.
Con la llegada del otoño llegó la nueva colección autojugable: Odisea, ambientada en un universo totalmente distinto al de las anteriores, Otaria, con una malvada organización, la Cábala, poseedora del Mirari, un artefacto muy poderoso con el que domina las ciudades y organiza luchas de esclavos en el Grand Coliseum. Uno de ellos es Kamahl, que se convertirá en el héroe de la historia.
La expansión giraba en torno al cementerio e introducía dos nuevas mecánicas: Umbral y Retrospectiva, que dieron una nueva vuelta de tuerca al juego y que vieron bastante juego en general.
La calidad de las cartas seguía con la buena línea expuesta en Invasión: muchas de estas cartas ven juego hoy en un formato tan selectivo como el Extendido. Las más importantes fueron el Psychatog, el Wild Mongrel (éstas dos últimas sobre todo), el Upheaval, el Diabolic Tutor, la Standstill, el Call of the Herd y la carta diseñada por Jon Finkel, el Shadowmage Infiltrator.
En enero de 2002 aparece Tormento, la primera expansión del ciclo y la primera de la historia del juego en no incluir el mismo número de cartas de cada color. En este caso el favorecido fue el negro, no sólo por la cantidad sino por la calidad. Además de desarrollar las mecánicas de Odisea, Tormento introdujo la Demencia, que vio tanto juego como para tener un mazo creado a su alrededor.
Por todo ello, Tormento fue una ampliación recordada por la jugabilidad de las cartas. Las más importantes fueron Mutilate, Nantuko Shade, Chainer's Edict y el mítico Sengir Vampire (entre las negras); Arrogant Wurm, Basking Rootwalla o Circular Logic (para el mencionado mazo de Demencia) así como otras estrellas, como el Grim Lavamancer.

El ciclo termina con la aparición de Juicio. Si en Tormento había más cartas negras que de ningún otro color, en Juicio se restableció el equilibrio incluyendo más cartas blancas y verdes. Kamahl ha conseguido escapar del coliseo pero ha caído presa del poder del Mirari por lo que, transformado, se convierte en un druida.
El set introdujo los Deseos, uno por cada color, que permitían coger cartas del banquillo y que fueron las cartas más buscadas en su momento y que hoy son imprescindibles en muchos mazos de extendido e incluso de tipo 1. También apareció otro bicho de los viejos tiempos, el Erhnam Djinn, aunque tampoco vio demasiado juego.
Pese a todo, el nivel de las cartas quedó un poco por debajo de Tormento. Las cartas más importantes fueron los mencionados Deseos y la Wonder, para el mazo de Demencia, aparte de otras como el Mirari's Wake. Y sobre todo, la Cabal Therapy
A la vuelta de verano nos encontramos con una mala noticia: de nuevo rotaba el Extendido, y esta vez se quedaba en 6ª edición y Tempestad. Lo malo es que, ahora sí, se fueron las tierras dobles (aunque no bajaron de precio) y, sobre todo, la Force of Will, carta cuyo uso había llegado a ser abusivo
Y en septiembre de 2002 llegaría a las tiendas un nuevo ciclo, Embestida, que continuaba la historia en el universo de Otaria. La tendencia de los últimos bloques de asignar un tema general continua, siendo en este caso uno de los aspectos que más gustan a los jugadores casuales y que menos atención habían recibido hasta el momento: el tipo de las criaturas. Las cartas del ciclo animaban a jugar muchas criaturas de un solo tipo.
Las mecánicas que introducidas por el set fueron dos: la metamorfosis, que permitía pagar las criaturas a plazos así como torear los contrahechizos, y un viejo conocido, el ciclo, que ahora sí vio muchísimo juego apoyado en cartas como la Lightning Rift.
Las mejores cartas de la colección: muchos trasgos, destacando el Goblin Piledriver y el Goblin Sharpshooter, el Exalted Angel, las Patriarch's Bidding y, sobre todo, las cartas que vinieron a tapar el hueco de las tierras dobles en Extendido: Las Fetch Lands
El comienzo del nuevo año nos traía como siempre la primera expansión del ciclo. En este caso se trataba de Legiones, que pasará a la historia por tratarse de la primera ampliación que incluía sólo criaturas. No sé si fue por esta razón pero el hecho es que las cartas dejaron bastante que desear.
Se introdujeron nuevas mecánicas: Provocar, que permitía atacar a criaturas concretas; Dañar Dos Veces, algo así como un Dañar Primero mejorado, que se ha seguido usando desde entonces, y Amplificar que, una vez más, nos animaba a jugar barajas tribales.
Muy pocas cartas de este set se siguen utilizando en la actualidad: Akroma es la única, y apurando mucho tenemos el Gempalm Incinerator
Y el curso acababa con el final del ciclo: se trataba de Azote, que cerraba la historia de Kamahl y del universo de Otaria. Si la temática del ciclo eran los tipos de criaturas, en esta ocasión se centraron en uno de los preferidos: los Dragones. Como empezaba a ser normal, también aparecieron nuevas habilidades: en este caso fue la Tormenta, que empujaba a crear mazos de combo.
La calidad de las cartas mejoró respecto a su predecesora y varias de ellas pueden verse hoy en día: el maravilloso Goblin Warchief y su Siege-Gang Commander, aparte del Mind's Desire y los Tendrils of Agony (carta que algunos piden sea restringida en vintage, fijaos)
Ese verano se celebró el 10º aniversario de Magic con la llegada de la 8ª edición, la primera en la que los jugadores pudimos elegir entre varias cartas para ser incluidas. Las bajas más comentadas fueron el Counterspell, las tierras de Era Glacial y los Llanowar Elves, y las mejores reapariciones el Plow Under y los Savannah Lions. Lo bueno era que seguían las Birds of Paradise y la Wrath of God.
Mes de septiembre, nuevo ciclo. Los diseñadores de WotC se habían dado cuenta del poco juego que veían los artefactos en el tipo 2 y decidieron que el nuevo ciclo girara alrededor de los artefactos. En efecto, el trasfondo abandonaba Otaria para llevarnos al mundo metálico de Mirrodin.
Nuevas mecánicas aparecieron, como siempre: los Equipos, el primer nuevo tipo de carta desde los Encantar Mundo de Legends; Estampar, que nos permitía "personalizar" los artefactos; y la Afinidad, mecánica ideada para aumentar la velocidad del formato sin por ello permitir mazos de combo. Esta mecánica dio lugar a un mazo prometedor, con Broodstar, Myr Enforcer, Thoughtcast, etc. Todas ellas apoyadas por las tierras artefacto, una gran idea de los diseñadores
La calidad de las cartas experimentó una subida apreciable y muchas de ellas saltaron de inmediato a los mazos de torneo: el 7º mox (el Chrome Mox), el Isochron Scepter, el Mindslaver, etc. Y la joya oculta que no se reveló hasta después: el Disciple of the Vault
En enero de 2004 llegó Darksteel y la calidad de las cartas siguió aumentando. A las pocas semanas de su lanzamiento ya empezó a circular por la web un mazo que daba un giro rompedor al mencionado mazo de Afinidad apoyado en las dos grandes estrellas del set: el Skullclamp y el Arcbound Ravager junto con el Discípulo, que juntos permitían ganar a una velocidad imposible en el tipo 2, apoyado también en una de las nuevas mecánicas, el modular. El engrampacráneo resulto ser un error del equipo de probadores, y WotC acabó por prohibirlo al cabo de unos meses. El resto de las cartas aguantó un año más, pero finalmente las tierras artefacto, el Discípulo y el Devastador siguieron el mismo camino (por cierto, 9 cartas prohibidas... ¿no os suena como a Pack?)

La otra mecánica introducida, la Indestructibilidad, se ha seguido viendo desde entonces en otras colecciones posteriores, aunque con menos éxito que el modular.
En cualquier caso, la ampliación tuvo muchas cartas destacables: la Sword of Fire and Ice, los Pulsos, el Darksteel Colossus, el Sundering Titan,...
Y en mayo llegó el final del ciclo, Quinto Amanecer, que con la nueva mecánica, el Estallido Solar, intentaba hacer que jugáramos artefactos con maná de colores (¿?) La calidad de las cartas cayó por debajo de Darksteel (y menos mal, ya que si no esto hubiera sido un desfase) pero aún así hubo varias que enseguida llamaron la atención: el Cranial Plating, que hizo a Affinity todavía mejor de lo que ya era; la Eternal Witness, destinada a ser un clásico; los Engineered Explosives y los Vedalken Shackles, que es una de las mejores cartas del estándar actual.
Nuevo curso, nueva ampliación. En esta ocasión nuestros amigos de Wizards nos llevaban de viaje al lejano Oriente, ya que Campeones de Kamigawa transcurre en un universo inspirado en la cultura japonesa. Dos temas marcan el set: por un lado, las leyendas (hay más en Campeones que en Legends); por otro lado, los espíritus, y la guerra que mantienen entre ellos.
Las nuevas mecánicas eran la migración de almas, que permitía devolver un espíritu a la mano cuando moría otro, así como dos mecánicas viejas que recibieron un nuevo nombre: Vigilancia y Bushido.
La calidad de las cartas sufrió un ligero descenso frente al bloque de Mirrodin. Sacaron varias cartas que, según ellos, serían capaces de frenar a Affinity (es lo que ellos dicen, pero ¿alguien puede pensar que con el Samurai of the Pale Curtain se iba a frenar a Affinity? Por favor) Otras están viendo mucho juego: los Sakura-Tribe Elder, las Cranial Extraction, los Kokushos, Isamaru, el Sensei's Divining Top, Kiki-Jiki, etc.
Y terminamos con la última ampliación por el momento: Traidores de Kamigawa, el pasado mes de Enero. Continúa con la temática de Campeones, nos devuelve la mecánica de costes alternativos e introduce una nueva mecánica con un gran sabor oriental: el Ninjutsu, que permite poner atacantes que salen de la nada (casi como en la vida real) La calidad es lo mismo de siempre: varias raras muy buenas entre otras lamentables. El Shining Shoal, Yukora, the Prisoner y, sobre todo, el Umezawa's Jitte, que algunos dicen que es el nuevo Engrampacráneo y piden su prohibición.
Y así hemos llegado al final. Espero que hayáis disfrutado leyendo y que os haya servido para recordar los buenos ratos que habéis pasado con estas ampliaciones, a mí me gusta recordarlas y pensar cómo era yo cuando salieron. Pero es que me hago viejo, y además soy un sentimental.
En fin, nos vemos en el MWS
Miguel Calvo, MioCid