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Retromoxes - Historia de Magic (1ª parte)

Como sabéis, ayer se cumplió el 20º aniversario de la existencia de Magic the Gathering. Aprovechando la efeméride, rescatamos hoy un artículo de hace casi 10 años (primavera de 2004) en el que en dos partes recorremos la historia de Magic apoyándonos en las sucesivas expansiones y las anécdotas que trajeron. Espero que os guste, que perdonéis los posibles errores (el artículo es antiguo, como digo) - y si os gusta, esta misma semana os traemos la segunda parte

Hoy dejaremos por un momento el juego competitivo y vamos a echar la vista atrás para recordar las expansiones de este nuestro juego de cartas favorito, deteniéndonos en las cartas que pasaron a la historia, el trasfondo y demás hechos remarcables. En este primer artículo repasaremos los primeros seis años de vida del juego.

Richard Garfield, doctor en Física (de ahí viene el nombre de Phelddagrif, compuesto con las letras de Garfield, Ph. D.) diseñó Magic: The Gathering allá por el año 1993 y fue presentado en las GenCon en el verano de ese mismo año. Hoy, como todas las cosas geniales, nos parece normal, pero en aquel tiempo el concepto de coleccionar cartas que servían para jugar fue algo rompedor. De hecho, Alpha se agotó casi por completo en esas GenCon y se decidió lanzar otra edición, Beta, que también duró poquísimo en las tiendas y a la que seguiría Unlimited, ya en borde blanco. El juego y los editores estaban por aquel entonces en pañales y por eso no es de extrañar que cometieran errores, como que las esquinas de las cartas de Alpha estaban más redondeadas que las de Beta.

Para los que os parece que los probadores del juego hoy en día no saben lo que hacen, pensad un poco en el primer set básico: a Richard se le ocurrió sacar un ciclo de 5 cartas (una por color), instantáneos por 1 maná que hicieran algo relacionado con el color y con el número 3. Healing Salve, Giant Growth,...¿Dark Ritual? ¿Lightning Bolt? ¿¿¿¿ANCESTRAL RECALL???? Hum, me parece que ahora nos quejamos por nada.
   
Richard, como buen matemático, sabía que la complejidad de un sistema depende en gran medida del número de variables que involucra. Por ello diseñó un juego fácil de aprender y difícil de dominar, de gran variedad. Sin embargo, su concepción del juego era bastante romántica. Creía que jugar a Magic tenía que ser como explorar algo desconocido, por eso impidió al principio la circulación de listas de cartas. De hecho, en los primeros reglamentos del juego no quería utilizar cartas reales para los ejemplos.

Entre las cartas que pasaron a la historia de éste primer set básico: obviamente el pack entero, pero también otros clásicos como Lighting Bolt, Balance, Birds of Paradise, Counterspell, etc. Y las tierras dobles.

Ante el éxito obtenido, poco después Richard empezó a pensar en la idea de sacar expansiones con nuevas cartas. La primera sería Arabian Nights, y saldría en ese mismo año. Sin embargo, seguía sin tener claro el concepto y por ello las expansiones estuvieron a punto de salir con un reverso diferente de las cartas de la colección básica (era morado, y en vez de poner Magic: The Gathering decía Magic: Arabian Nights) La expansión estaba basada en los cuentos de las Mil y Una Noches lo que, según Richard, fue un error, ya que las cartas estaban diseñadas para ser coherentes con el trasfondo de la historia en vez de con Magic. Esta es la razón de que el blanco, por ejemplo, sea tan agresivo en Arabian Nights. Arabian es, junto a Tempestad, la única expansión diseñada por Richard Garfield. Se vendió, como varias de las expansiones siguientes, en sobres de 8 cartas.

Los encargados de imprimir las cartas seguían sin enterarse muy bien del asunto y por ello salieron cartas con dos versiones, con los símbolos de maná incoloro en diferente tamaño.

Las cartas más conocidas de esta expansión son Library Of Alexandria, Bazaar of Baghdad, City of Brass y Kird Ape. Luego hay otras que tuvieron su momento, como Serendib Efreet, y otras que están resurgiendo, como Old Man Of The Sea.

El éxito continuaba siendo arrollador y por ello siguieron sacando expansiones. A principios del 94 salió Antiquities, la primera con un verdadero trasfondo imaginario. Fue Skaff Elias, que trabajaba en el Departamento de Diseño, quien tuvo la idea de contar una historia en las cartas. Richard era un poco escéptico. "La gente no tendrá todas las cartas; de hecho, no podemos ni asegurar que leerá las cartas en orden". Pero Elias decía que sería parecido al trabajo de un arqueólogo, descubriendo fragmentos para reconstruir la historia entera. La historia narraba la historia de dos hermanos caminantes de planos, Urza y Mishra, y la guerra que mantuvieron entre ellos con poderosos artefactos (el tema de la expansión)

El poder de las cartas disminuyó apreciablemente; se usó mucho en su momento el Candelabra Of Tawnos, el Hurkyl's Recall, y otras, pero hoy por hoy las que más juego ven son Mishra's Workshop, Strip Mine, Mishra's Factory y, a otro nivel, Atog y Ornithopter.

Después de Antiquities vería la luz una nueva colección básica, la edición Revisada, que comenzó el proceso de pérdida de buenas cartas que dura hasta nuestros días. Se fueron todas las cartas del pack a cambio de algunas cartas de las expansiones como Kird Ape, Serendib Efreet o Millstone. Al menos seguían las tierras dobles. Lo peor de esta edición y las dos siguientes fue que la calidad de impresión empeoró y los colores eran menos vivos.

En el verano de 1994 salió Legends, la primera expansión de más de 300 cartas. Estuvo pensada para ser la primera colección independiente (prueba de ello son las cartas idénticas a otras del set básico pero con otro nombre, como Headless Horseman o Raging Bull), y fue la última expansión sin trasfondo. Las novedades del set eran dos: las Leyendas, en aquel tiempo todas multicolores, permanentes de los que sólo podía haber uno con el mismo nombre en mesa; y los Encantar Mundo, de los cuales cuando entraba uno enterraba cualquier otro que hubiera en juego. El nivel de las cartas era algo caótico, combinando cartas rompedoras, como Mana Drain ("tendremos que estar borrachos para reimprimir el Mana Drain" dijeron posteriormente los de WotC), The Abyss o Moat, con auténtica bazofia.

En septiembre de ese mismo año tuvimos The Dark, ambientada en la edad oscura justo antes de la Guerra de los Hermanos. En esta época de oscuridad, cada color veía la versión más extremista de sí mismo: el blanco manejaba las fuerzas de la inquisición y la intolerancia, el rojo desencadenaba las peores fuerzas del caos, etc.
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En WotC dicen que en Dark ya habían cogido el truco al diseño de cartas ya que sólo una (Maze of Ith) entró en la lista de restringidas. Yo me inclino más por la opción de que eran, en general, unas cartas mediocres, de las que sólo se salvaron Maze Of Ith, Ball Lightning y, siendo benévolos, Leviathan. También tuvo una de las pretendientes al trono de la peor carta de Magic: Sorrow's Path. Miradla y me decís lo que os parece.

Para los que os preguntáis por qué Legends y Dark salieron en italiano además de en inglés, deciros que la razón es que el primer editor italiano fue un tipo muy avispado que compró los derechos de todas las cartas cuando el juego no era muy conocido y por eso pudo reimprimir esas expansiones como Leggende y l'Oscuritá. Posteriormente, WotC le recompró esos derechos y se acabó con la posibilidad de ver Antiquities o Arabian en italiano.

A finales de 1994 salió Fallen Empires. Cuando salió, la gente decía que las cartas eran malísimas, pero creo que fue por la siguiente razón: al principio WotC daba a las tiendas un 10-15% de los pedidos que hacían, con lo que éstas pedían mucho más de lo que realmente querían. Con FE se imprimió todo lo que se pidió, así que hubo abundancia de sobres y bajó la demanda. Otro problema es que la mayoría de las buenas cartas de FE son comunes. También puede ser que, al ser la expansión con la que yo empecé, la vea con buenos ojos (qué viejo soy)

FE fue la primera expansión con tener varias versiones (3 y 4) de todas las comunes.

La historia está ambientada en Sarpadia, un continente alejado de la guerra que por esos días mantenían Urza y Mishra. Cada color está dividido en dos facciones: en el rojo, los enanos luchan contra los orcos y los trasgos; en el azul, los tritones se defienden del ataque de los homáridos,...

Las mejores cartas: Hymn To Tourach, High Tide, las dos órdenes (blanca y negra) y la fenomenal Goblin Grenade

Con FE hubo un descenso de las ventas, y a WotC se le ocurrió una idea para reactivarlas: Chronicles, compuesta de cartas de los primeros sets. Ello originó una fuerte protesta de los coleccionistas, que vieron como sus colecciones bajaban de precio. Estas protestas dieron origen a la lista reservada. Yo creo que las cartas no bajaron porque estuvieran más disponibles, sino porque al verlas la gente se dio cuenta de lo malas que eran. Lo único salvable, la City of Brass, el Erhnam Djinn y, apurando, los Dragones de Leyenda.

En la primavera del 95 tuvimos Era Glacial, la primera expansión que salió en castellano. Fue también el primer mundo autojugable, y la primera ampliación de la que se disputó una Presentación (fue en Canadá) Después de la Guerra de los Hermanos, una glaciación ha caído sobre Dominaria (por eso hay tanta nieve en estas cartas) Los nuevos conceptos que aportó al juego fueron el mantenimiento acumulativo y las tierras nevadas, pero no tuvieron mucha repercusión, salvo los Illusions of Grandeur en Trix. Las cartas en general empujaban a jugar barajas con dos o tres colores aliados, ya que muchas de ellas eran de un color y tenían habilidades activadas con maná de otro color

El nivel de las cartas tampoco fue nada del otro mundo, aunque había algunas verdaderamente broken, como Necropotence, Zuran Orb o Incinerate. La Necro, en particular, dio origen al Necro Summer, el verano del 95, donde o jugabas Necro o jugabas algo contra Necro.

Ese verano llegó a las tiendas la nueva edición básica, 4ª edición. En esta ocasión cayeron Wheel of Fortune, Demonic Tutor y sí, las míticas Tierras Dobles. A cambio tuvimos Land Tax, Mishra's Factory y Strip Mine así como la permanencia del Relámpago, que en borde negro tenía su punto. 4ª fue la última edición básica editada en algún idioma en borde negro.

En otoño apareció Tierras Natales, considerada sin discusión la peor expansión de todos los tiempos. Cuenta la relación de Serra con su novio, un caminante de los planos llamado Féroz, quien crea un poderoso hechizo para impedir que las criaturas de ese plano sean invocadas por otros caminantes de planos. Hablando de temas más mundanos, esta ampliación casi se carga el juego. No se vendió apenas, y prueba de ello es que todavía es posible encontrar sobres en las tiendas.

Fue la última expansión que se presentó en sobres de 8 cartas. También tenía dos diferentes versiones de algunas cartas comunes.

Las cartas que se salvan: Merchant Scroll y Memory Lapse. Si queréis, también el Baron Sengir ;)

La primavera siguiente, la del 96, salió Alianzas. Estas cartas salvaron el juego, rescatándolo de la espiral de mediocridad en la que se había sumido tras las últimas ampliaciones (no es que las cartas fueran muy buenas, es que simplemente eran mucho mejores que las anteriores) Se consideró como una expansión de Era Glacial (continuando con el tema de los colores aliados y las tierras nevadas), y cuenta como en Dominaria ha pasado la glaciación y se produce el deshielo, pero el cambio climático está trayendo graves mutaciones a las criaturas.
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Fue la primera expansión con costes de invocación alternativos, y la última en tener varias versiones de las cartas así como la última que no se vendió en sobres de 15 cartas (estas venían en sobres de 12 ¿?)

Las cartas más famosas: obviamente la Force of Will, y a otro nivel, el Lake of the Dead, el Kjeldoran Outpost y la Guerrilla Tactics.

En el otoño del 96 apareció Espejismo, la expansión que inauguraba el sistema actual de ampliaciones: un mundo autojugable en otoño seguido de dos ampliaciones más pequeñas en invierno y primavera. Las cartas narraban la lucha entre Kaervek, un malvado mago, y Teferi, un caminante de los planos y estaban ambientadas en Jamuraa, un universo con claro trasfondo africano (mejor introducido en mi opinión que el asiático actual de Kamigawa), lo que supuso un agradable cambio. Las nuevas mecánicas introducidas fueron Flanquear y Cambio de Fase, y tampoco vieron mucho juego en general.

Las cartas más famosas fueron los Tutores, Inspirado y Místico; volvía el Incinerate. Otras muchas vieron juego: el Lion's Eye Diamond, el Phyrexian Dreadnought, la Kaervek's Torch, etc. Y Maro, llamada así por el jefe de diseño de WotC: Mark Rosewater.

El nuevo año 1997 trajo consigo la nueva ampliación: Visiones. Estaba compuesta básicamente por las cartas que no tuvieron cabida en Espejismo, y la ambientación era la misma. La calidad de las cartas era similar o incluso mejor, con estrellas como River Boa, Fireblast, Man'o'war (y eran comunes!!), Uktabi Orangutan y Nekrataal, y el extraordinario Vampiric Tutor. Esta ampliación destaca por la gran cantidad de criaturas con efectos de entrar en juego (llamadas 187)

Fue la primera expansión con presentaciones distribuidas por todo el mundo, y fue en este momento cuando se instauró el actual formato de rotación de bloques del tipo 2.

Esa primavera apareció 5ª edición, tal vez la colección básica más débil de toda la historia. Se fue el Lightning Bolt, la Strip Mine y la Mishra's Factory. Al menos reaparecieron las tierras de Era Glacial y el Ball Lightning. Hay que destacar el masivo cambio en el arte de las cartas, ya que WotC deseaba dejar de pagar las compensaciones pactadas con los artistas en los comienzos del juego. Lo cierto es que salimos ganando con el cambio.

Y en junio del 97 se puso a la venta Vientoligero, 2ª expansión de Espejismo, donde aparece el mayor héroe de la historia de Magic: Gerrard, heredero del Legado de Urza, la colección de artefactos de la que hablaba en Antiquities, que se enrola en el Weatherlight, barco capaz de navegar por los planos, bajo las ordenes de la capitana Sisay para recuperar el Legado y evitar la invasión phyrexiana. Es una ampliación de Espejismo ya que la historia comienza en Jamuraa

Las cartas no eran malas, pero peores que en Visiones en todo caso. Aparecen algunas con Mantenimiento Acumulativo y una con flanquear. Destacan la Empyrial Armor, el Null Rod y el Ophidian, aunque no debemos olvidarnos de Gemstone Mine, Rogue Elephant o Abeyance.

En otoño apareció Tempestad, la última ampliación diseñada por Richard Garfield por el momento. Sisay ha sido raptada por Volrath, evincar del plano de Rath, y Gerrard toma el mando del Vientoligero para viajar a Rath y rescatarla.

Las nuevas mecánicas introducidas en el bloque son Desvanecerse y Recuperar, que vieron (e incluso siguen viendo) bastante juego en general. Con esta ampliación, Magic dio un giro que favorecía las barajas rápidas. Por ejemplo, Sligh y Suicide tuvieron en esta época su edad de oro.

Hubo muchísimas cartas de esta ampliación que dejaron huella: Cursed Scroll, Alluren, Scroll Rack, Intuition, los Soltari, el Fanático (Fantástico) Mogg, y me dejo varias en la lista. Se notaba la mano del gran Richard Garfield.

Esa navidad se creó el formato extendido, que en sus inicios abarcaba desde Revisada hasta Tempestad, con una gran aceptación por parte de los jugadores. Tened en cuenta que muchos habíamos empezado con la edición Revisada y nos sentíamos un poco en tierra de nadie entre el tipo 1 y el tipo 2. (Ahora con las rotaciones del extendido volvemos a estar en las mismas, y por eso han creado Legacy, pero bueno)

En el invierno del 98 salió Fortaleza, que contaba el ataque de la tripulación del Vientoligero a la fortaleza de Volrath. Gerrard se da cuenta de que Volrath en realidad es Vuel, un compañero suyo de aprendizaje en Benalia en las enseñanzas de Multani, el maro hechicero. Siguieron apareciendo criaturas con desaparecer y cartas con recuperar. Las cartas tenían un nivel parecido al de Tempestad, destacando el Shock, el Horn of Greed, el Ensnaring Bridge, el Wall of Blossoms, el Hermit Druid o el 6º mox, el Mox Diamond.

Y en la primavera de ese año llegó Éxodo. Nos hablaba de las aventuras de la tripulación del Vientoligero en su huida de Rath después de haber rescatado a Sisay de las garras de Volrath. Lamentablemente uno de los tripulantes, Ertai, cae prisionero del evincar, y será sometido a una desagradable transformación.

En cuanto a las cartas, aparecieron maltenos con Recuperar y Desaparecer; pero si hablamos de la calidad, eso fue el acabóse: auténticas estrellas (el verde era de exposición) como Oath of Druids, Survival of the Fittest, Recurring Nightmare, etc. Cartas que han aparecido en las primeras mesas de los torneos en todos los formatos.

En el otoño de 1998 llegó Saga de Urza. La historia se remonta en el tiempo, antes del comienzo de la Guerra de los Hermanos, cuando Urza y Mishra son, junto con otros viejos conocidos como Teferi, alumnos de Barrin en la Academia Tolariana. También aparecen los phyrexianos, preparándose para la invasión de Dominaria.

Las nuevas mecánicas fueron el Ciclo, que no vio juego hasta mucho después en el bloque de Embestida, y el Eco, que vio algo más de juego, sobre todo en aquellas criaturas con habilidades de entrar en juego. También aparecieron los hechizos gratuitos, que permitían enderezar tantas tierras como el coste de invocación.

Y el poder de las cartas fue demencial. Los probadores parecían estar enajenados y cartas como Tolarian Academy, Voltaic Key, Yawgmoth's Will, Time Spiral o Windfall vieron la luz, ¡Y todas a la vez! Esta temporada, y el invierno del 98, son conocidos en la historia de Magic como el Combo Winter. La mayoría de estas cartas fueron prohibidas antes de salir la siguiente colección. Hubo otras cartas a recordar como el Goblin Lackey, la Duress, el Morphling o el Gilded Drake

Y en la primavera de 1999 continuó la fiesta en Legado de Urza. Esta vez fue la Memory Jar, prohibida ¡antes de salir a la luz! La ampliación continuaba con la temática de Saga, artefactos y permanentes con Eco. Aparte de la Jarra, otras cartas fueron muy jugadas, sobre todo en mazos de combo: Frantic Search y Grim Monolith (que fueron finalmente prohibidas) y la Treetop Village y el tremendo Rancor (para los curiosos, sabed que el plan fue que costará un incoloro más, pero hubo una errata, se quedó así, y les gustó a los de WotC)

Esa primavera también salió 6ª y con ella las reglas que hemos tenido hasta hoy, sin interrupciones y con la pila. La calidad de las cartas mejoró, principalmente con la aparición de los tutores de Espejismo.

El paroxismo de la imprevisión llegó en la última expansión del ciclo, Destino de Urza. Cartas como Yawgmoth's Bargain (que también duró poco) o Academy Rector hicieron que mucha gente se planteara dejar el juego ante la avalancha de barajas de combo y fue la segunda vez que Magic estuvo en peligro. Para intentar poner remedio al descontento general, en WotC inventaron un sistema para recompensar a aquellos con cartas prohibidas: mandando una carta prohibida recibías un sobre de la colección a la que esa carta pertenecía. ¿Y si me salía otra vez la carta prohibida? Bah. Por suerte, hubo otras cartas muy jugables que no fueron prohibidas, como la Masticore o la Treachery.

Es curioso como la historia demuestra que cada vez que en WotC sacan un set de artefactos, la cosa acaba en prohibiciones. Y es que es complicado dar con la tecla: si son buenos, todos los mazos lo juegan. Si son regulares, no ven juego.

En un próximo artículo acabaremos de revisar la historia. Hasta entonces

Miguel Calvo, MioCid
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