Doradas
Diregraf Captain - I
Le vería más futuro si no fuese multicolor. Así, nos fuerza a jugar dos colores, y realmente no hay mucha sinergia entre los zombies negros y azules ya que los negros vuelven y los azules requieren que removamos criaturas del cementerio. Sin embargo, podría splashearse en un mazo de base negra ya que las habilidades son bastante brutas.
Drogskol Captain - I
Y es que todos los de de este ciclo son bastante buenos; el hexproof no es nada del otro mundo sin embargo ya que muchos de los espíritus que ven juego en construido son simples fichas 1/1 voladoras, y perder una de ellas no nos supondrá un gran trastorno. Tampoco ayuda que el espíritu que más juego ve (Geist of Saint Traft tenga hexproof de por sí) diría que, aún siendo bueno, es el peor del ciclo.
Drogskol Reaver - M
He visto reviews en las que se dice que este bicho es bueno para control. No sé dónde le ven la bondad, y no consigo pensar ninguna situación en la que prefiriera a este antes que a la Consecrated Sphinx o a cualquier titán. Es que si el contrario tiene un removal habremos perdido el turno entero para conseguir nada de nada.
Falkenrath Aristocrat - M
Sin ser tan bueno como lo era el Giant Solifuge, que tenía velo y arrollaba, este también es inmune al removal siempre y cuando tengamos otra criatura. El problema es que en estos tiempos de Moorland Haunt por doquier, la presunta evasión que tiene no es ya tan evasiva. Tal y como está el metajuego ahora, diría que es peor que Olivia Voldaren.
Havengul Lich - M
Esta es otra de las míticas que más dan que hablar por el momento. Para empezar, reciclar los Snapcaster Mages del oponente tiene que ser bastante sexy, o los Delver of Secrets, etc etc. El handicap radica en que, para sacar ventaja, necesitaremos bajarlo en el turno 6, con lo cual entramos en el territorio de los Titanes y creo que me quedo con aquellos. Por otro lado, necesitamos que el oponente juegue criaturas, algo que no siempre sucede. Voy a arriesgarme y decir que tampoco verá juego.
Huntmaster of the Fells // Ravager of the Fells - M
Me parece poderoso. No tiene ahora mismo ningún mazo a donde ir, pero tal cual está ya son 4 de poder y 2 vidas por 4 manás. Si tuviéramos alguna forma de transformarlo y destransformarlo a voluntad, tendríamos una auténtica maza pero así y todo, dejando nosotros de jugar criaturas, ya seremos capaces de mantener a raya al menos a dos criaturas del oponente. Me parece demasiado bueno como para no terminar viendo juego.
Immerwolf - I
Si hay algún mazo tribal de hombres lobo jugará 4 de estos, evidentemente. Como ya sabéis, la mecánica me parece bastante mala con lo cual diré que no se jugará ningún mazo tribal de hombres lobo con lo cual este se quedará en el banquillo.

Sorin, Lord of Innistrad - M
El emblema de la ampliación y que por sí solo, dicen, un mazo entero como es Wb tokens es jugable.
Pros:
- Cuesta cuatro manás; todos los planeswalkers buenos cuestan 4 manás por lo general.
- Se defiende a sí mismo.
- Mete presión según sale si la situación en mesa lo requiere.
- Es bueno tanto con la mesa en contra como con la mesa a favor.
Contra
- La habilidad ofensiva requiere perder lealtad (a diferencia de Elspeth, Knight-Errant)
- Su coste de maná es bastante restrictivo.
Con todo a la vista, diría que Sorin verá juego pero que ni de lejos se hará acreedor a los precios que se están pidiendo ahora mismo por él. Su horizonte es Liliana of the Veil, verá menos juego que esta pero se compensará por el hecho de que habrá bastantes menos en circulación.
Stromkirk Captain - I
El mejor de todos los señores tribales, las mejores habilidades y el coste de maná menos restrictivo teniendo en cuenta que el mazo de vampiros querrá jugar seguramente rojo y negro. Si hay un mazo tribal de Vampiros, cosa que no descarto, se jugará. Hace mucho mejor al Falkenrath Aristocrat.
Artefactos
Altar of the Lost - I
El problema en construido de las barajas de Burning Vengeance no ha sido el tener una base de maná inestable por el hecho de jugar tres colores, sino la relativa escasez de hechizos buenos con retrospectiva. No sé si esto se ha solucionado con Dark Ascension, lo veremos con el tiempo, pero lo que sí sé es que esto no soluciona el mayor problema del mazo.
Avacyn's Collar - I
Me gusta bastante, en esa hipotética baraja de tokens sobre todo y en combinación con Mortarpod... puede dar bastante juego. Lástima de no combar demasiado con Puresteel Paladin...
Chalice of Life // Chalice of Death - I
O sea... que tengo que tener treinta vidas. Eso equivale a 10 turnos. Si para el turno 16 no has perdido, seguramente ganes la partida. Enhorabuena (/ironía) Esto... si queréis un efecto como este, id mejor a Pristine Talisman. Esto sólo comba con Drogskol Reaver.
Elbrus, the Binding Blade // Withengar Unbound - M
Y esto también es sospechoso. Aún consiguiendo meterlo en juego de alguna manera, todavía necesitamos tener un bicho Y que ese bicho llegue a conectar con el oponente. Son muchos obstáculos para obtener algo en limpio de esta carta.
Executioner's Hood - C
Basura de la peor especie. Next.
Grafdigger's Cage - R
Este no es basura pero tampoco me gusta nada. Creo que es posible crear una válvula de seguridad contra mazos que abusen del cementerio y hacerlo de manera elegante sin llevarse por delante medio metajuego - el siguiente paso era "El oponente objetivo pierde veinte vidas si juega dredge". Además, aún admitiendo que la frase antibiblioteca está ahí por el dominio de Birthing Pod en la FFL... ¿tanto dominaba? ¿En serio?
Parece mentira que hayamos visto dominios de Jund, Faeries, Raffinity, todos ellos pasando sin problema... y saquen ahora cartas como esta.
Heavy Mattock - C
Más equipos pensados para limitado exclusivamente. Este además tampoco es para tirar cohetes, quedando a años luz de Butcher's Cleave. Los equipos suelen ser buenos en limitado pero este nos expone a una gran pérdida de tempo.
Helvault - M
Más míticas de garrafón. Entiendo que el plan es: 1. Exiliarnos a todas nuestras criaturas 2. Jugar un Day of Judgment 3. Rompernos el artefacto 4. Profit.
Por decirlo de manera educada: es un plan tan rancio que hasta huele mal.
Jar of Eyeballs - R
Si no tuviera la frase esa "que tú controles" podría llegar a ver juego - sería comparable a Shrine of the Piercing Vision. Así las cosas... tampoco. Encima 6 manás nada menos. Los únicos mazos que podrían querer jugar eso son mazos de control, y no son conocidos por jugar muchas criaturas.
Warden of the Wall - I
La idea es buena, pudiendo ser un acelerador y un defensor en una sola carta. La cosa es que como acelerador no es demasiado fiable ya que la criatura se muere con bastante facilidad, y como defensor tampoco porque un 2/3 tampoco es que defienda demasiado. Si al menos fuera un 1/4...
Wolfhunter's Quiver - I
Hombre, es un Viridian Longbow y seguramente para limitado termine jugándolo más veces que no, sobre todo con la habilidad extra para fumigar lobitos. Pero una vez más, 5 manás son muchos y un removal en respuesta nos deja temblando.
Por supuesto, ni se os ocurra para limitado.
Tierras
Evolving Wilds - C
Una carta necesaria en Estándar. Viendo que cartunflos como Shimmering Grotto han visto juego en el formato, no hay que ser muy hábil para ver que esto verá juego en Estándar de todas todas. Eso sí: no es buena en barajas agresivas, donde regalar el primer turno no es admisible. Es mejor para barajas de control de 5 colores, donde además haremos que nuestras tierras de Innistrad - M12 entren enderezadas más a menudo
Grim Backwoods - R
A mí me gusta. Sacrificar una criatura que tiene un removal hacia ella en la pila, o hacer pirulas con Gravecrawlers o bichos con undying que en el mundo hay... yo sí la veo.
Havengul Fengraf - C
En cambio a esta no le pierde el "al azar" sino el tener que sacrificarse a sí misma. Yo me imagino barajas con sólo 4 criaturas, a poder ser descartables y con habilidades en el cementerio, y pirulear con ellas arriba y abajo. Pero si tengo que sacrificar la tierra pierde mucho de su atractivo.
Vault of the Archangel - R
Y la mejor del ciclo. Dar ese par de habilidades a todas nuestras criaturas es tremendamente bueno, sobre todo cuando tenemos tokens por doquier como parece ser el caso en el Estándar que nos viene. Verá juego en ese mazo y lo único que puede impedirlo es que juguemos más de dos colores, splasheando también azul o verde. Hace de nuestros tokens buenos tanto a la defensa como a la carrera.
Y con esto acabamos. Me parece bastante mala la colección, como habéis podido leer. Hay quien dice que es normal, que son pocas cartas y que no puede tener la misma cantidad de buenas que Innistrad. Yo discrepo; recuerdo Mirrodin Besieged y tengo la sensación de que la densidad de cartas jugables era mayor ahí. Pero en esto, como en todo, el tiempo dará y quitará razones.
Un saludo y gracias por leer.