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Un nuevo T2 (parte 1: Jund, Naya, Grixis)

Hemos pasado ya el umbral que los jugadores de construido estábamos anhelando, el fin de semana de presentaciones de Zendikar. Técnicamente aún nos faltan unos días, pero podemos tratar ya Zendikar como una realidad para nuestros mazos de los formatos de Estándar y Extendido. Del primero de estos dos es de lo que vengo a hablaros hoy, como casi siempre. Además os traigo muchos análisis y tantos mazos, que encontraréis en formato MWS al final del artículo.

En primer lugar hay que tener en cuenta que en los meses inmediatos la temporada será principalmente de Limitado y de Extendido. Esto es una muestra de sentido común por la parte de quien decida esto, ya que en el primero solo hace falta saber un spoiler y abrir material sellado, y en el segundo, la proporción de cartas que ocupa Zendikar es muy inferior al de Estándar. No obstante, no hay que olvidar que Wizards quiere pasta, y el formato (exceptuando Limitado) que más dinero les da es el tipo 2. Es por esa razón que, además de muchos Friday Night Magic, Wizards nos presenta torneos de este formato. Esta vez se trata del Game Day de Zendikar, que seguramente será un K24 (que no es ninguna tontería), y que tendrá lugar el día 31 de Octubre. Para entonces tendremos un formato con alrededor de 1000 cartas (hace un mes había casi 1700), ligeramente superior al bloque de Lorwyn-Shadormoor. Pero esto se le da mejor a Vae, así que yo me voy a centrar en lo que se me da bien (o eso creo), y es el diseño de mazos.

Viendo qué quedó del formato una vez nos despedimos de Lorwyn, tenemos un pool muy considerable de cartas multicolores, aunque sin la posibilidad competitiva de jugar los cinco colores. Reduciendo el número de colores, irremediablemente tenemos que pasar por los fragmentos de Alara. Éstos serán seguramente quienes marquen las directrices generales para los mazos del formato, pues la mitad del formato pertenecerá a este bloque, y ofrecen comunes e infrecuentes de calidad, y tierras triples para afianzar la base de maná.

Vamos a ver qué nos depara cada uno.

Jund

El más jugado como tal fue Jund, y es que dispone de dos de las tres mejores cartas con cascada (Bloodbraid Elf y Bituminous Blast), un pseudogoyf (Putrid Leech), un mass removal con cierta versatilidad (Jund charm), así como una chispa descartadora (Blightning) y un odio hacia lo que fue predominante en Lorwyn, las tierras no básicas (Anathemanter). No obstante, esta combinación de colores ha perdido muchas cartazas que la hacía óptima, como el Chameleon Colossus, los Kitchen Finks y los Boggart Ram-Gang, entre otros. Además, no hay que olvidar que como fragmento es el peor parado en cuanto a su caminante de planos, puesto que Sarkhan Vol no ha visto juego de forma competitiva nunca, ni tampoco creo que vea. Con M10, poco o nada exclusivo fue a parar a este Fragmento. Y Zendikar, las cartas que trae que cuadran con la temática Jund (aggro) son, por norma general, más útiles en monocolor e incluso en tribal. Como ejemplos tenemos dos criaturas 2/2 de coste 1, el Vampire Lacerator y el Goblin Guide. El negro y el rojo son los principales ayudantes de Jund, pues el color verde en Zendikar está dedicado a Rampear y a bajar tronchos. El único bicho llamativo por poco maná solo es efectivo a partir del quinto turno.
Así un poco al tuntún, se me ocurre esto como mazo orientativo.

Jund Aggro [Beta]

// Lands
4 [ALA] Savage Lands
4 [ZEN] Verdant Catacombs
4 [UNH] Swamp
1 [UNH] Forest
4 [UNH] Mountain
4 [M10] Dragonskull Summit
3 [M10] Rootbound Crag

// Creatures
4 [ZEN] Vampire Lacerator
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [ZEN] Bloodghast
4 [ARB] Putrid Leech
3 [ZEN] Vampire Nighthawk
4 [ARB] Bloodbraid Elf

// Spells
3 [M10] Sign in Blood
1 [ZEN] Quest for the Gravelord
2 [ARB] Bituminous Blast
3 [ALA] Blightning
4 [4E] Lightning Bolt
Esta lista abusa del color negro, porque el Bloodghast es una inclusión bastante agradable a su temática, el sign in blood demostró su calidad en las antiguas Jund, y para compensar las vidas que perdemos (fetchs, lacerator, leech, sign…), los Vampire Nighthawk son necesarios. El mazo tiene una gran cantidad de criaturas baratas y útiles, agresivas todas, y nueve chispas, de las mejores que encontraremos en el formato. Una copia de una de las mejores búsquedas, la Don 5/5, que nunca tendremos problemas para convertir en zombi a menos que tengamos la partida ganada. La base de maná quizás necesite algún arreglo; está en su versión 1.0.

En otro orden de cosas, vemos que la combinación rojo-verde-negra dispone además de cartas de mucha calidad con lo que respecta al Rampeo, como son los Broodmate Dragon, Lavalanche y el Maelstrom pulse. Los mazos de Rampeo tienen como añadido los Refugios, puesto que las vidillas que nos den nos pueden salvar de más de un apuro contra mazos más rápidos. Viendo esto, y viendo también todo lo verde de lo que dispondremos en este formato, podemos intentar montar una Jund Ramp.

Jund Ramp [Beta]

// Lands
6 [UNH] Forest
1 [UNH] Swamp
4 [UNH] Mountain
1 [M10] Gargoyle Castle
4 [ZEN] Verdant Catacombs
2 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ZEN] Akoum Refuge
4 [ZEN] Kazandu Refuge

// Creatures
4 [ZEN] Lotus Cobra
4 [ZEN] Grazing Gladeheart
2 [ZEN] Oracle of Mul Daya
2 [ALA] Caldera Hellion
3 [SC] Siege-Gang Commander
3 [ALA] Broodmate Dragon
1 [TSP] Bogardan Hellkite

// Spells
3 [ZEN] Khalni Heart Expedition
4 [ZEN] Harrow
3 [ARB] Lavalanche
3 [ARB] Maelstrom Pulse
3 [M10] Garruk Wildspeaker
1 [ZEN] Chandra Ablaze

Esta vez vemos que la base del mazo es verde, como era de esperar. El Garruk, la Cobra del Loto, el Gradar, la Expedición y el Oráculo nos garantizan una aceleración de maná increíble. No tendremos problemas para castear pronto un Bogardano, o una Lavalancha que remate al oponente o nos libere de la presión de los mazos agresivos. Luego el Pulso y los Infernales de la caldera mantendrán a raya las amenazas del oponente, mientras que los eficacísimos Grazing Gladeheart nos darán media partida si no le cae un Lightning precoz. Son los nuevos Finks. Luego, para finiquitar, los dragones, Chandra y los Comandante de sitiadores. A éstos últimos quizás los sustituyan los Rampaging Baloths, a quien si no le cae un removal inmediatamente, nos dará la partida él solito. No creo que haya ningún problema a la hora de entender este mazo ni su funcionamiento, y como en Jund no hay mucho combo ni control, pasaremos al siguiente Fragmento.

Naya

Me vengo a Naya para seguir con el tema de Mana Ramp. Sin embargo no podemos olvidar que naya es el color de la agresividad y, aunque en Alara no lo hayan cumplido al pie de la letra, no se puede desperdiciar esta cualidad. Pero resulta que cartones como el Knight of the Reliquary o Ajani vegeant, y también la otra del trío de casqueras (Enlisted Wurm), cuadran mucho mejor en Ramp que en Aggro, como le ocurre también a la amyor aportación para el blanco de M10, Don Angelote Matademonios. Además, una de las pequeñas bombas verdes de Zendikar viene cogidita de la mano de un soldado blanco de Alara. Hablo de Scute mob y de Ranger of Eos, cuya combinación en mazos Ramperos da mucho juego. La parte que menos me gusta de cambiar el negro por el blanco en Rampeo es que la fetch viable no busca verde, ya que lo que hace el Pulso lo imita el Path, pero ya veremos en la lista qué tal se soluciona.

Antes de llegar a Naya Ramp o a Naya Aggro, hay que hacer un repaso por lo que se jugó de Naya en el anterior formato.

http://www.deckcheck.net/deck.php?id=28573

Ya está. Naya como tal no se jugó nada, según el divino archivo de DeckCheck. Aun así, este solitario mazo tan solo pierde ajustes en la base de maná y las Figure of Destiny, así que puede ser un buen referente para el futuro de Naya aggro. No obstante, GW aggro, RW control y Boat Brew sí que vieron más juego y, queramos o no, esto entra dentro de Naya.
Así que, además de la prometida Naya Ramp, os traigo también una GW control, la mar de mona, y con muchas posibilidades.

Naya Ramp [Beta]

// Lands
4 [ZEN] Graypelt Refuge
6 [UNH] Forest
5 [UNH] Plains
1 [UNH] Mountain
4 [ZEN] Arid Mesa
3 [ZEN] Misty Rainforest

// Creatures
4 [ZEN] Lotus Cobra
4 [ZEN] Grazing Gladeheart
3 [M10] Baneslayer Angel
4 [ARB] Enlisted Wurm
2 [ALA] Ranger of Eos
3 [ZEN] Scute Mob

// Spells
4 [ZEN] Harrow
3 [ALA] Ajani Vengeant
2 [M10] Garruk Wildspeaker
2 [ALA] Elspeth Knight-Errant
3 [CNF] Path to Exile
3 [4E] Lightning Bolt

Este mazo es seguramente más sólido que el Jund Aggro por el mero hecho de llevar Matademonios, Escarabajos (con sus Exploradores para buscarlos), los Ajanis, las Sierpes y demás tralla. Bajar un Ángel o un Planeswalker de tercer turno vía Cobra es muy desequilibrante…

No creo que necesite mucha más explicación. A lo sumo, en cuanto a la base de maná, decir que como jugamos prácticamente GW (el rojo es un splash), nos ahorramos llevar el rojo-verde y llenamos el playset del verde-blanco; y que las fetch que dan verde están exclusivamente para landfall, ya que limpiarnos de tierras el mazo no es tan importante como en mazos agresivos. Servirían también para hinchar a un Knight of the Reliquary, pero os habréis fijado en que es el gran ausente en esta lista. Sin ningún inconveniente podéis hacer +4 Knight of Reliquary -2 Ranger of Eos -3 Scute Mob +1 Baneslayer Angel. No los pongo en un principio porque no creo que sean mejores que el Scute mob, y tenemos mucha curva tres como para justificarnos con “entra antes”. Y eso sin tener en cuenta que la misma función que hacen estos dos bichos, la hace mejor el Baneslayer Angel… Cuánto daño ha hecho y hará la catastrófica creación de M10…

Como último apunte, decir que los Grazing Gladehart se pueden cambiar por Woolly thoctar si se busca una mayor consistencia en el early game, como me aconsejó un colega (Andrés), a quien desde aquí le he de agradecer la ayuda que me prestó para forjar Naya Ramp. Aunque yo sigo prefiriendo el Grazing ^^

angelGW Control

// Lands
4 [ZEN] Kabira Crossroads
4 [UNH] Plains
6 [UNH] Forest
4 [M10] Sunpetal Grove
4 [ZEN] Graypelt Refuge
2 [TSP] Terramorphic Expanse

// Creatures
3 [ALA] Knight of the White Orchid
4 [ALA] Steward of Valeron
4 [ZEN] Grazing Gladeheart
3 [CNF] Wall of Reverence
4 [M10] Baneslayer Angel
4 [ARB] Enlisted Wurm

// Spells
4 [IN] Harrow
4 [CNF] Path to Exile
1 [ALA] Elspeth Knight-Errant
3 [M10] Garruk Wildspeaker
1 [M10] Ajani Goldmane
1 [CNF] Martial Coup

Estamos ante un mazo bastante similar al anterior, aunque más centrado en aguantar durante los primeros turnos (mediante ganar vidas), a la par que acelerar un poco, y luego finiquitar con los planeswalkers o con los Ángeles y Sierpes. Éste sí que tiene más testeo que el resto de mazos que he mostrado hasta ahora, y me gusta personalmente porque no depende en absoluto de rampear para ganar. Además, consta solo de dos colores, con lo que evitamos calarnos de maná. Aun así, son necesarias un par de Terramorphic, que funcionan aproximadamente igual que una Seaside Citadel o una Jungle shrine, pero más sinérgicas con el Landfall, y que nos buscan básica para la Arboleda pétalo solar.

Y por lo que respecta al Caballero del Relicario, lo sigo sin ver óptimo en estas estrategias, ya que para finisher siempre será mejor un bichotrón con flying que uno que va andando. Además el hecho de que el Baneslayer entre por dos más no nos supone ningún problema en mazos de control (y con considerable aceleración).
Así que hemos visto lo que hay en Naya Ramp y en GW Control. Veamos que nos queda en el formato para jugar los colores de Wayne Reynolds a modo aggro. Ésta es mi propuesta.

Naya Aggro

// Lands
4 [M10] Sunpetal Grove
4 [M10] Rootbound Crag
4 [UNH] Mountain
4 [UNH] Plains
1 [UNH] Forest
3 [TSP] Terramorphic Expanse
4 [ZEN] Arid Mesa

// Creatures
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [ALA] Wild Nacatl
4 [ARB] Qasali Pridemage
4 [ALA] Woolly Thoctar
4 [ARB] Bloodbraid Elf
4 [ALA] Ranger of Eos
2 [ZEN] Scute Mob

// Spells
4 [4E] Lightning Bolt
2 [ZEN] Burst Lightning
4 [CNF] Path to Exile

A este no le pongo el [Beta] al lado porque tal como está me ha funcionado muy bien, y no le caben ya muchos cambios. Con ocho criaturas muy buenas para primer turno, la solidez de los Thoctar para el tercero, y las Elfas y los Exploradores para el cuarto turno, el mazo tiene una curva muy efectiva. Los Scute mob suelen ser el objetivo de la disparada del Eos, porque a esas alturas la mesa está considerablemente llena, a tiro de reiniciador, y la turba de escarabajos encuentra su lugar idóneo tras un Day of Judgement. Y la posibilidad de buscar una criatura con prisa también es muy atractiva para acabar con las pocas vidas del oponente cuanto antes. Para esto tenemos también el obvio Relámpago y un par de Choques.

Y en la base de maná, la vigésimo cuarta tierra nos vendrá bien por los ocho bichos de coste cuatro, y para garantizar el poderío del Scute mob. Muchas montañas y llanuras, para los Wild Nacatl, y terramórficas para filtrar el maná que nos falte. Pensad que con una básica de cada tendremos acceso a cualquier hechizo de este mazo, así que nos viene mucho mejor que las Jungle Shrine. Y ahora sí que nos renta quitarnos tierras del mazo; por eso, y por lo buenas que son, llevamos cuatro fetch.

Y como en Naya tampoco hay combo, pues pasamos al siguiente fragmento. Ah, no, espera. ¡Sí que hay combo!

Naya Turbo Fog

// Lands
4 [ZEN] Kabira Crossroads
4 [ZEN] Graypelt Refuge
2 [ZEN] Kazandu Refuge
2 [UNH] Mountain
2 [UNH] Forest
5 [UNH] Plains
4 [ZEN] Arid Mesa

// Spells
4 [ZEN] Runeflare Trap
2 [CNF] Banefire
4 [ALA] Angelsong
4 [5E] Fog
1 [ZEN] Tanglesap
3 [M10] Safe Passage
3 [ALA] Naya Charm
4 [CNF] Font of Mythos
4 [9E] Howling Mine
3 [ALA] Ajani Vengeant
2 [ZEN] Day of Judgment
1 [CNF] Path to Exile
1 [LRW] Oblivion Ring
1 [CNF] Martial Coup

Este mazo lo concebí leyendo el artículo del viernes de Ares Jiménez (https://www.moxes.com/2009/10/analisis-de-zendikar-para-construido_02.html), en el cual nos hablaba de cartas como Tanglesap, Runeflare Trap, y alguna más que luego no me cupo en la lista. Pues bien, como dice Ares ¿os acordáis del mazo que mataba a base de Howling mine y Sudden Impact? Ahora tenemos un Impacto súbito por un maná, y una Mina aullante x2 (Font of Mythos). Además, la cantidad de fogs que hay en la combinación Naya (se pu8eden jugar hasta 20) y lo bien que se llevan con la técnica Turbo, nos llevan a jugar turbofog.

En primer lugar, las tierras. 23 serán suficientes, pues esperamos plantar pronto una mina o una fuente que nos ayude a encontrar las necesarias en el caso de que nos falten. Jugamos diez tapped lands, todas ellas ganavidas. No hay mucho más que comentar aquí.

En cuanto a las fogs, llevamos 12 (no podemos arriesgarnos a jugar el playset de Pasage seguro porque el coste tres es peliagudo) más los tres Naya Charm, que nos sirve tanto para salvarnos de un ataque del oponente (tapeando sus criaturas) como para Recordar nuestro Runeflare trap o nuestro Banefire, según convenga. Ya que estamos, decir que éstos dos son nuestros finishers, ayudados por el amuleto en el caso de que estén todos en la mitad inferior de la biblioteca. Además, ocho turbos, porque querremos que el oponente tenga cuantas más cartas en mano mejor. Y luego vemos una serie de cartas de apoyo que nos servirán para darnos tiempo y salvarnos de situaciones difíciles. Los ajani son capaces de ganar ellos solos, pero aquí los usaremos generalmente para ponerle las cosas más difíciles aún al oponente. El resto son removal varios para cualquier amenaza inesperada que nos puede plantar el oponente.
Y eso es todo sobre Naya.

GRIXIS

Grixis es claramente el peor fragmento de Alara. Nicol Bolas no ha visto juego. Unearth es una habilidad cuyo único representante jugado no es más que una versión de Spark Elemental. Y es que Grixis no es una combinación de colores agresiva en cuanto a curva, como es Jund, ni en cuanto a calidad de criaturas, como son Bant o Naya. Además, es menos controlero que Esper, y dispone de muchísimas menos sinergias. Es por eso que no se ha jugado nada Grixis desde que está en el formato.

Bueno, no seremos malos y haremos una mención a posibles Grixis Mannaquin o a Grixis Demigod que se encontraban de vez en cuando por los servers del MWS. También cabía la posibilidad de jugar Swans Control (antes de Alara Reborn) con splash a negro para ciertas cartas que ahora no recuerdo. Y es que la carta puramente grixis más jugada ha sido su últimatum, claramente el mejor, un explícito 8x1. Pero teniendo la posibilidad de jugar cinco colores ¿quién iba a jugar tan solo tres?

Esa es la clave para que Grixis sea jugable a partir de ahora, que es muchísimo más complicado jugar cinco colores. Pero seguimos sin tener rapidez ni consistencia, y tampoco tenemos Baneslayer. Así que tendremos que volver a los orígenes.

¿Alguien se acuerda de una antigua baraja de Extendido llamada Solution? Era precisamente de los colores de grixis, y presumía de llevar soluciones para derrotar a cualquier mazo. Fue un mazo de control que, según me han contado (no jugaba yo extended por entonces), fue bastante importante. Y también se extrapoló al estándar de Rávnica + Espiral del Tiempo. Aquel mazo llevaba Damnation, Aeon chronicler, Tendrils of Corruption, Bogardan Hellkite, counters y demás cosicas características de los mazos de control de por entonces. Pues bien, esto es lo que propongo yo para quien quiera jugar grixis.

Grixis Control [Beta]
sphinx
// Lands
4 [ZEN] Jwar Isle Refuge
4 [ZEN] Akoum Refuge
3 [M10] Drowned Catacomb
7 [UNH] Swamp
3 [UNH] Island
2 [UNH] Mountain
3 [ZEN] Scalding Tarn

// Creatures
3 [ZEN] Sphinx of Lost Truths
3 [TSP] Bogardan Hellkite

// Spells
3 [M10] Jace Beleren
3 [TSP] Tendrils of Corruption
4 [4E] Lightning Bolt
4 [ARB] Double Negative
3 [M10] Doom Blade
4 [ZEN] Ior Ruin Expedition
1 [ZEN] Sorin Markov
1 [ZEN] Chandra Ablaze
2 [ALA] Cruel Ultimatum
3 [ZEN] Into the Roil

Empezaremos esta vez por lo que nos da primero el MWS. No llevamos ninguna necrópolis, y es que los refugios son muchísimo mejor. Haciendo esta laboriosa tarea me estoy dando cuenta de lo útil y efectiva que es la combinación de Refugios o las tierras de M10 junto con las fetchs o las Expansiones terramórficas. En este caso, los refugios dan siempre negro, y la fetch nos da el color que nos falte para completa el triplete. Tres islas y tres catacumbas nos ayudarán a llegar al doble azul para los Jace, los Doble Negativo, para cantripear los Into the roil, y para las esfinges. El rojo queda más relegado a un splash, aunque siempre tendremos algo que necesite rojo. Además, una considerable cantidad de pantanos básicos porque hoy día no hay Urborg, tomb of yawgmoth en estándar y los necesitaremos para nuestra primordial fuente de recuperar vidas, los Zarcillos. Éstos tres, tres cuchillas fatales y el playset completo de relámpagos son los removal que llevamos. Como motor de robo tenemos Jace Beleren, Expediciones a la ruina de Ior, y también las Efinges de las verdades perdidas, que son aproximadamente increíbles. Además de ser un robador excepcional, nos servirán como finisher, así como los Engendros de Bogardan, los Ultimatums y las copias sueltas de Chandra, Sorin y la Esfinge de la isla Jwar. En global, un mazo muy completo capaz de todo. Según mi punto de vista estamos ante un mazo que promete mucho.

Quizás su punto débil sea lo que viene ahora, la evolución del antiguo Blightning. Y es que desde siempre las estrategias descartadoras han sido devastadoras contra control. Grixis es débil, pero es capaz de cosas como esta:

Grixis Hand Attack [Beta]

// Lands
3 [ALA] Crumbling Necropolis
5 [UNH] Swamp
2 [UNH] Island
3 [UNH] Mountain
3 [M10] Dragonskull Summit
2 [M10] Drowned Catacomb
2 [TSP] Terramorphic Expanse
3 [ZEN] Scalding Tarn

// Creatures
4 [CNF] Rotting Rats
4 [ALA] Sedraxis Specter
4 [ZEN] Bloodghast
4 [ZEN] Hellfire Mongrel
4 [CNF] Nyxathid

// Spells
3 [M10] Jace Beleren
3 [ZEN] Bloodchief Ascension
3 [CNF] Volcanic Fallout
4 [ALA] Blightning
4 [4E] Lightning Bolt


Este mazo, como supongo que ya habréis advertido, nace con la salida de un potro 2/2 por 3 de Zendikar. Además, Zendikar nos ha traído también el diamante en bruto que es la Ascensión negra. Por un solo maná, y pidiendo sólo tres contadores, es capaz de ganar cualquier partida, por perdida que parezca. Aún así, de este mazo hay que reconocer que no es capaz de mucho. Es de los que más he probado y de los que más he intentado mejorar hasta llegar a algo útil. Se podría decir que aquí he fracasado, pero así y todo os animo a probarlo, porque además de divertido, tiene muchas sinergias que le dan de vez en cuando una probabilidad de victoria superior al 70%.
Ahora vayamos ya a explicarlo. Descartadores buenos en el formato hay pocos. Esto es lo primero… Si al menos tuviésemos Ravenous rats, bien, pero solo tenemos las Ratas podridas esas, así que hay que llevar cartas descartables. Los Espectros de Sedraxis y los Bloodghast son los mejores candidatos. Y luego el Blightning. Para finiquitar tenemos Nyxathid, los Hellfire Mongrel, y las ascensiones negras. El splash a azul es poco necesario, y posiblemente en BR Aggro la cosa funcione mejor que intentando descarte; pero me pilló el mono de jugar grixis y aprovechar algo con desenterrar y…

Bueno, casi 4.000 palabras son muchas, y ocho mazos también. Me parece que lo dejaré aquí por ahora. En la próxima entrega traeré Bant, Esper, y demás construcciones que no se ubican en ninguna de estas familias tricolores, como los tribales Vampiros o Trasgos, algo Burn, tricolores no aliados, y algún que otro combo, cómo no.

Saludos y gracias por leer ^^

Kelsang Bas, aka Kekester

ExtraBall:
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